miércoles, 9 de enero de 2008

El juego On-Line de las Cavernas

El juego On-Line de las Cavernas

Hoy en día a todos nos suena el juego on-line, pero a principio de los 90, Internet no era tan conocido ni usado como es hoy, sin embargo ya existían sistemas para poder descargarse juegos y aplicaciones on-line.


Los Orígenes

Ya en la época de la Atari 2600 existió el CVC Gameline, El CVC Gameline fue un servicio de juegos (en USA) a traves de la linea telefonica, pagando una cuota inicial de 15$ (+ el CVC Gameline que costaba 59$) y podias jugar a todos los juegos que ofrecia el Gameline, se comprometian a poner cada mes un minimo de 6 juegos, el pero, esta en que no te descargabas esos juegos (ya que se almacenaban en un RAM), asi que por cada partida tenias que pagar 10 centimos. La idea era que antes de comprar un juego en la tienda, lo probases con tu CVC Gameline.

El CVC Gameline podia ser usado por: la Atari 2600, la Colecovision (con el modulo de ampliación) y la Intellivision (con el modulo de ampliación).

Para la NES existía un periférico que se quedó en Japón, fue el módem, llamado obviamente Famicom Modem. no permitía jugar on-line, pero el servicio fue bastante pionero en su día, y daba acceso a noticias exclusivas, información del tiempo e incluso permitía acceder on-line a algunos bancos, pero nada de descargar juegos.



Sega Channel

En 1994 nació Sega Channel. Fue un proyecto desarrollado por Sega para la consola Sega Genesis / Megadrive. Fue un servicio ofrecido al público por Time Warner Cable y TCI.



Por una tarifa de suscripción mensual (generalmente $ 14,95 según la ubicación), junto con una tarifa de activación de $ 25, el suscriptor recibirá un adaptador, que conectado a la ranura de cartuchos de la Génesis, el servicio facilitaba un acceso ilimitado a unos 50 juegos, seleccionables a través de un menú en pantalla. Con juegos nuevos que aparecían cada mes y luego cada 2 semanas.

Los juegos se descargaban en 1 minuto. Estos juegos fueron organizados por género.

Sega también puso varias promociones a través del servicio: Demos de 15 minutos de algunos juegos, modificaciones de algunos juegos, juegos no publicados en Estados Unidos por el sistema convencional se podían descargar por aquí, trucos, consejos y concursos.


El servicio estuvo disponible también en Canadá, en algunas partes del Reino Unido, en Chile, en Argentina y en Australia.

Para proporcionar el servicio Sega Channel, las operadoras de cable, tenían que instalar nuevos equipos en su cabecera, integrar un sistema de autorización y “limpiar” sus señales para que llegasen con calidad. Por lo tanto, se puede decir, que Sega una compañía de videojuegos, desempeñó un papel importante en el mejoramiento de la infraestructura para el futuro los servicios de cable digital, así como el acceso a Internet de banda ancha y servicios de telefonía digital.

En su punto álgido, Sega Channel estuvo a disposición de una tercera parte de los Estados Unidos y tenía 250.000 abonados.

Sega Channel, No se expandió más debido a la jubilación de la plataforma de Sega, la proliferación de Internet y a la difícil economía de los operadores de cable. El servicio terminó el 31 de julio de 1998.

Nintendo Satellaview

El Satellaview fue un sat-módem que se añadía a la consola Super Nintendo que fue lanzado únicamente en Japón. Salió al precio de ¥ 14.000 (unos 99,59 euros).
El nombre de "Satellaview" se asume que es una unión de satellite(satélite) y view(visión). Sin embargo, el nombre entero de la consola raramente era usado y se utilizaba la abreviación oficial que se veía en cualquier parte que era BS-X; BS proviene de Broadcast Satellite y X es literalmente como "desconocido" o "sin nombre".


En Internet apareció el error de que alguien comenzó a llamarlo como el "Bandai Satellaview", pasando a que algunas páginas webs cayeran en el error ya que no hay ninguna participación en el proyecto ni logo en la bios ni nada de documentación en la cual Bandai aparezca.

Los títulos de la BS-X cayeron en varias categorías: Lanzamientos exclusivos, Relanzamientos, Remakes de juegos anteriores de la NES, Remixes de títulos de la Super Nintendo.
Además se incluían servicios como: posibilidad de descargarse pantallas nuevas, recibir noticias, jugar a concursos, live voice (Una comunicación por voz con otros usuarios) y reloj en tiempo real.



Curiosamente para buscar juegos, disponía de una aplicación que era como un juego en sí mismo. El jugador introducía su juego y elegía el género y entonces movía a su personaje a través de un pueblo. Cada casa o tienda en el pueblo era directamente una unión a un juego en particular el cual podía ser cargado y estar preparado para jugar si el jugador entraba al edificio (Esto puede ser el origen de los Miis de la Wii o de entornos similares).

El BS-X fue desarrollado por Nintendo y St. GIGA fue el responsable de administrar los servidores de archivos y del mantenimiento cuando se añadía algún juego nuevo.

El sistema requería una suscripción a la estación de radio satélite St. GIGA y durante un tiempo limitado (entre las 16.00 y las 19.00) uno podía descargar juegos.

El Satellaview estuvo operativo desde el 23 de abril de 1995 al 30 de junio del 2000.

Se puede decir que tanto Sega Channel como Nintendo Satellaview, son el origen en el que se basan los actuales sistemas de juego on-line de las actuales consolas.

martes, 8 de enero de 2008

Grandes Genios: Hoy, Yu Suzuki

Si nintendo Tiene a Miyamoto, Sega tiene a Yu Suzuki, veamos su historia.

Yu Suzuki nacido el 10 de mayo de 1958 en Iwate, Japón, es uno de los más destacados creadores y productores de videojuegos de la historia, siendo su especialidad el ámbito de las maquinas recreativas.

Yu Suzuki entró en Sega Enterprises Ltd en 1983 como programador, y en su segundo año en la compañía creó los que fueron sus primeros juegos: Las máquinas recreativas Space Harrier y Hang-On, ambos con la premisa de ofrecer una experiencia de juego tridimensional muy superior gráfica y jugablemente a los primitivos intentos realizados hasta aquel entonces. En los años siguientes a Hang-On, Suzuki lanzó varios títulos de aclamación popular en los salones recreativos como Out Run y After Burner II, así como secuelas de sus éxitos anteriores como Super Hang-On y Turbo OutRun.

Yu Suzuki deja atrás en 1992 la tecnología de escalado de sprites que había originado sus juegos anteriores, y da el salto a los gráficos y entornos poligonales que daban una sensación mucho más real de tridimensionalidad, estrenando la nueva y potente placa arcade Sega Model 1 con Virtua Racing, uno de los primeros juegos en utilizar modelados y entornos totalmente poligonales, y el primero concerniente a su género.

En 1993, Suzuki creó Virtua Fighter, el primer juego de lucha con gráficos y entornos totalmente tridimensionales, y que alcanzó una enorme popularidad. La saga Virtua Fighter fue reconocida por la Institución Smithsoniana como una aplicación que realizó una gran contribución a la sociedad en los ámbitos del arte y el entretenimiento. Por primera vez en la historia de la industria japonesa de videojuegos, se convirtió en parte de la Colección Permanente de Investigación de la Institución Smithsoniana en Innovaciones de Tecnologías de la Información y la Comunicación, y ahora se mantiene a perpetuidad en el Museo Nacional de Historia Americana en Washington, D.C.

Durante los siguientes años, Yu Suzuki siguió ampliando sus éxitos arcade con la Sega Model 2, placa que incorporaba como novedad más destacada era la presencia de mapeado de texturas en las composiciones poligonales, a diferencia de los polígonos de sombreado plano utilizados en los juegos del Model 1. El arcade de disparos Virtua Cop, la secuela de su gran éxito de lucha, Virtua Fighter 2, y la también secuela Virtua Cop 2, fueron los juegos en los que Yu trabajó bajo esta tecnología. También trabajó en aquel intervalo para la potente Sega Model 3 con una nueva y espectacular continuación, el esperado Virtua Fighter 3.

En 1999, Yu Suzuki por fin lanza al mercado el que ha sido su proyecto más ambicioso y costoso de todos hasta ahora, y que por primera vez en su trayectoria, no se concebía bajo una placa de maquina recreativa, sino directamente sobre una consola doméstica. El que durante mucho tiempo fue conocido como Project Berkley y que luego pasaría a adquirir el nombre definitivo de Shenmue, haciendo gala de una extensa historia tan que no puede ser contada en un sólo juego, necesitando por ello varias entregas para hacer avanzar una historia que aún a día de hoy se mantiene inconclusa.
La primera entrega de la serie inició su desarrollo en Sega Saturn, pero más adelante y con los planes de SEGA de desarrollar su consola de siguiente generación, Dreamcast, el proyecto, que en ese momento abarcaba las dos primeras entregas, fue traspasado a esta. Shenmue dio paso a una nueva orientación de juegos de aventuras, apartándolo de los típicos parámetros a los que casi todos los juegos de su estilo se ajustan, con la propia interpretación de Yu Suzuki, denominada como "FREE" (Full Reactive Eyes Entertainment).
La historia, gráficos, y la innovadora combinación de sistemas de juego que dan vida al juego eclipsan a los otros muchos juegos anteriores de corte similar. Shenmue es también uno de los juegos más caros que se hayan desarrollado nunca (alrededor de 70 millones dólares).
Shenmue fue lanzado en 2000 por SEGA. Se presentaba en 4 GD-Rom's (nombre de los discos de Dreamcast que contienen 1 gigabyte de información cada uno) e incorporaba un sistema de juego bastante innovador denominado FREE (Full Reactive Eyes Entertainment) que permitía al jugador interactuar fácilmente con un entorno de juego muy parecido a la vida real.
El jugador puede mantener una vida real a través del personaje en una serie de localizaciones tomadas de lugares reales y experimentar relaciones personales, cambios de tiempo climatológico, etc., mientras sigue el hilo argumental del juego
Shenmue pese a venderse bien, le ocasionó grandes pérdidas económicas al propio Yu Suzuki, ya que el mismo aporto capital para realizar el juego. Hasta que no se recupere del golpe, no continuará la saga.

En aquel año, Yu Suzuki también dio origen a un nuevo juego en el género de la conducción para los salones recreativos, Ferrari F355 Challenge, para la placa arcade Sega NAOMI. Pero esta vez, y a diferencia de sus precedentes, no se trataba de un juego de concepción y jugabilidad puramente arcade, sino de un realista simulador de carreras en estrecha colaboración con la marca de automóviles Ferrari. El juego atrajo mucha atención, no sólo de la propia industria de videojuegos, sino también de la industria automovilística.
Yu Suzuki mencionó que Rubens Barrichello del equipo de F1 de Ferrari había "considerado adquirir una copia para practicar". Otra característica muy destacable de la máquina recreativa fue su función de interconexión con la conversión casera del mismo para Dreamcast, mediante la insercción en la máquina de una tarjeta VMU de la consola, para intercambiar logros, progresos y resultados entre una versión y otra.

Durante los años siguientes, Yu Suzuki destacó por el desarrollo de las diferentes versiones de Virtua Fighter 4 para la Sega NAOMI 2, y OutRun 2 para la Sega Chihiro, dos nuevas secuelas de sus licencias que supusieron un nuevo éxito conjunto de crítica y popularidad (Nota: tanto Sega NAOMI 2 como Sega Chihiro son placas para maquinas recreativas creadas por Sega)
En 2003, Yu Suzuki fue la sexta persona que fue introducida en el Salón de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas.

Actualmente Yu Suzuki se encuentra trabajando solo en un proyecto Psy-Phi para la placa arcade Sega Lindbergh. Psy-Phi incorporará una jugabilidad innovadora en los salones recreativos al fundamentarse en la interacción con una pantalla táctil.

Fuente: Wikipedia

viernes, 4 de enero de 2008

Historia de los videojuegos (9) – Los Chips Prodigiosos



Cuando Nintendo estaba diseñando la Super Nintendo, ya pretendía incluir en ella el chip Super FX (Conocido entonces como chip MARIO), pero debido a limitaciones de tiempo, no lo pudo hacer, así que lo que hizo fue incluirlo en algunos cartuchos para aumentar las capacidades de la consola.



Esto no era la primera vez que se hacía, como ya hemos visto, Nintendo usó el chip 10NES para luchar contra el software ilegal o el cartucho de Super Mario Bros 3 incluía un chip que le permitía moverse a Mario en diagonal (movía el scroll en diagonal) y aumentaba la paleta de colores de la NES o los juegos con chips para salvar las partidas como Zelda (NOTA: Incompresiblemente los primeros juegos de Megadrive, ni siquiera permitían grabar partidas, era horrible tener que pasarse el Sonic por ejemplo, del tirón sin poder salvar).

Pero no fue hasta la época de los 16 bits, cuando los chips de apoyo en los cartuchos tuvieron su época dorada.

Super Nintendo usó varios chips en sus juegos algunos son:

Super FX: realizado por Arganout, ideado para crear mundos en 3D
Super FX2: dos chips corriendo en paralelo conseguían correr a más de 21 Mhz
SA-1: Corría a 10 Mhz
DSP1: rotaciones y deformaciones
DSP2: incrementaba hasta 8 Mhz la velocidad de la Super Nintendo
C4: desarrollado por CAPCOM, para efectos de transparencia, agua…
SDD1: utilizado para comprimir memoria, y así ahorrar en chips.
SPC7110: Utilizado como reloj de tiempo real.

Siendo el mas avanzado de ellos el Chip Super FX en sus dos versiones. Este chip hizo que la Super Nintendo fuese la primera consola en mostrar mundos poligonales en 3D, juegos como StarFox, Stunt Race FX, Vortex, Dirt Trax FX, Doom, Super Mario World 2: Yoshi's Island, Winter Gold FX, etc. simplemente se adelantaron a su época.


Como ya hemos dicho el Chip Super FX original mente se llamaba MARIO (Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O) y fue diseñado por Argonaut Games, quien también colaboró en el éxito Star Fox (Llamado en Europa StarWing por un problema con el nombre de la empresa Star Vox).


Comparado con los gráficos de hoy en día, estos gráficos parecen prehistóricos, pero en su día fueron toda una revolución, La nueva “arma” de Nintendo hacia palidecer los juegos publicados de Megadrive mostrándolos como más antiguos y obsoletos.



Tanto es así que Sega decidió copiar la estrategia de Nintendo y mando Samsung a llevar a Megadrive a la tercera dimensión, algo realmente complicado, mejor dicho imposible del todo, a no ser que se introdujese alguna modificación de hardware, una de las grandes ventajas de los cartuchos, ya que es algo imposible en un CD o DVD.


De esta manera Samsung desarrolló el SVP (Sega Virtua Processor) capaz de mover 4.500 polígonos de 16 colores diferentes, era un poco cutre comparado con los juegos 3D de los salones recreativos, pero era el mejor chip tridimensional que se podía jugar en una consola de 16 bits, superando incluso al Chip Super FX de Nintendo.


Sin embargo esto hizo que el precio de los juegos que usaban éste soporte fueran muy caros (en Estados Unidos cerca de los 130 dólares por cada juego) de hecho un solo juego utilizo ese chip: Virtua Racing, el coste del chip, impidió que se usase en mas juegos.


Virtua Racing el unico juego 3D de Megadrive

Los chips de Nintendo sin embargo no encarecían tanto el producto, lo que hizo posible que salieran al mercado más de 60 juegos con chips auxiliares.


El famoso Doom en Super Nintendo gracias al Chip FX




El boom de los juegos 3D poligonales había dado comienzo y esa fiebre no ha parado hasta ahora.

Fuentes:
http://nsrt.edgeemu.com/INFO/chipinfo.htm
Wikipedia

Historia de los videojuegos (8) – Las consolas de 16 Bits


Megadrive de Sega fue la primera consola de 16 Bits del mercado (por aquella época ya existían los ordenadores de 16 bits Commodore Amiga y Atari ST), con ella se inició una nueva era, en el mundo de los videojuegos.

Como ya hemos comentado, Sega decide desarrollar una consola de 16 bits para competir con la todopoderosa NES de Nintendo. Cuando salió Megadrive al mercado, la diferencia con los juegos de NES era grande y empezó a tener bastante éxito.

Tras el éxito mundial de la NES, Nintendo decide lanzar una sucesora, tras el inminente riesgo que era dejar a la NES compitiendo con consolas rivales más poderosas, como eran la TurboGrafx (La Turbografx fue un sistema de 8 bits con un chip gráfico de 16 bits) de NEC Corporation, lanzada en 1987 y la Sega Mega Drive, en 1988.

Nintendo lanza el Super Famicom (Llamada Super Nintendo en USA y Europa) en Japón en 1990, y un año más tarde ve la luz en el mercado americano con un rediseño externo y en 1992 sale en Europa con el diseño original japones. A pesar de tener un buen catálogo de juegos, la popularidad que había alcanzado la consola de Sega en dicho mercado, sobre todo con su mascota Sonic, relegó en un principio a la Super Nintendo a quedarse con sólo una parte del mercado.

Diseño americano de Super Nintendo


Pero Nintendo siguió trabajando, y gracias a un excelente trabajo con otras compañías como Squaresoft o Capcom, Nintendo empezó a recuperar y ganar terreno. En 1992 aparece Street Fighter II. En 1993 aparece Star Fox para Super Nintendo. Se caracteriza por ser unos de los mejores del género de disparos en nave espaciales, se adelantó a su tiempo mostrando gráficos en tres dimensiones gracias a un chip especial llamado Super FX incluido en el cartucho de juego, llegando a vender 4 millones de copias en todo el mundo. Fue programado por el equipo inglés Argonaut para Nintendo.


Diseño Europeo de Super Nintendo


Pero el gran avance se vio en el año 1994, cuando Nintendo y Rare lanzan Donkey Kong Country, un juego increíble para la época en que salió. A partir de allí, Nintendo lideró el mercado americano hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits. Muy diferente fue sin embargo lo que ocurrió en Europa, donde Super Nintendo nunca pudo superar la gran consolidación que Megadrive tenía en aquel continente, y fue la consola de Sega la que lideró aquel mercado hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits.

Posteriormente y para poder seguir compitiendo con Nintendo, Sega quiso hacer expansiones de la consola, para poder hacer mejores juegos sin tantas limitaciones técnicas. En ese contexto Sega lanza el Mega CD en 1994 y la Sega 32X en 1995. Las ventas del Mega CD no fueron tan elevadas como Sega esperaba, y la Sega 32X resultó ser un gran fracaso, en ambos casos debido, entre otras razones, al precio y los problemas en cuanto a los distintos modelos de Mega Drive presentes.

La "seta" 32X aumentaba la capacidad de Megadrive, pero fracasó


El Mega-CD y El 32X podian ser usados conjuntamente

Mega Drive perdió la privilegiada posición en la industria debido a las mencionadas expansiones, y al fuerte catálogo desarrollado para la Super Nintendo, que provocaron que la consola de Nintendo se colocara como la más vendida en la llamada generación de los 16 bits. Aún así, Mega Drive consiguió alzarse a su potente rival en determinados mercados, destacando sobre todo el indiscutible liderazgo del mercado europeo de aquella generación, posición que nunca llegó a abandonar en el viejo continente.

A nivel técnico, Super Nintendo era muy superior a Megadrive. Comparar una y otra es irrisorio por ejemplo: RAM Megadrive 64 Kb, RAM Super Nintendo 128 Kb. Paleta de colores en Megadrive 512 Colores 64 simultáneos en pantalla, Paleta de colores de Super Nintendo 32,768 colores con 256 simultáneos en pantalla con todos los efectos. Efectos 3D en Megadrive no existen, el Modo 7 de Super Nintendo permitía rotaciones y zoom…

El diseño de la Super Nintendo / Super Famicom fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente (de hecho el procesador de Megradrive era mas rapido), ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video (aquí es donde Super Nintendo se comía a Megadrive), también llamados chips de apoyo. Esto es común en todas las consolas de videojuegos de hoy en día.

Nintendo logró vender 49 millones de Super Nintendo mientras Sega colocó en el mercado 29 millones de MegaDrive.

También hubo dos competidoras minoritarias llamadas Neo-Geo de SNK y PC Engine de NEC (conocida en America y Europa como TurboGrafx-16) pero ninguna de ellas consiguió ni siquiera acercarse a las ventas de Megadrive, siendo TurboGrafx-16 la que más se acercó con 10 millones de consolas vendidas.


La potente Neo Geo




PC-Engine en su version japonesa

Para crítica y el público (Y para mi), Super Nintendo es una de las consolas mejores y de las más importantes que han aparecido junto con la NES y la PlayStation, siendo la más exitosa y vendida en la generación de los 16 bits.

A pesar de los años que han pasado, todavía no ha existido una competitividad tan brutal como la que existió en esa época. El periodo de los 16 bits pasará a la historia por contar con los seguidores más feroces de cada bando.

Nintendo lo había conseguido otra vez, tenia el mercado de los videojuegos a sus pies, al ver el éxito de su consola, rechazo una unidad de CD para Super Nintendo y creo un monstruo llamado PlayStation que por poco le devora. El éxito de Nintendo tenía los días contados.

Fuente: Wikipedia

jueves, 3 de enero de 2008

El mayor fracaso de Nintendo


Virtual Boy fue una consola de videojuegos, lanzada en 1995 por Nintendo, que usaba un proyector de estilo gafas para mostrar los juegos en «verdadero» 3D (aunque monocromáticos en rojo), por medio de un efecto estereoscópico. El precio de salida fue alrededor de 180 dólares. La consola fue diseñada por Gunpei Yokoi, creador de la Nintendo Game Boy, pero su intención no era reemplazar la Game Boy ni la Super Nintendo, su intención era la de abrir un nuevo mercado. Nintendo intentó usar la consola para tomar ventaja en el reciente interés por la realidad virtual producida por películas como El cortador de césped (1992).

Nintendo y la realidad virtual


En el año 1995, Nintendo lanzó el novedoso sistema de juego con el sistema Virtual Immersion de 32 bits. En plena madurez de la Super Nintendo y la inminente aparición de las consolas de 32 bits como PlayStation y Sega Saturn, la compañía nipona lanzó al mercado japonés este artilugio que nunca llegaría a Europa a causa del escaso éxito.


Fue una novedosa consola semiportátil parecida a los cascos de realidad virtual, gracias a un trípode, se situaba encima de una mesa y el jugador tenía que aproximarse a los visores para apreciar un efecto tridimensional en los juegos.
La sensación de profundidad se lograba mediante la generación de dos imágenes de una escena, una para cada ojo, que después se unifican en la mente del jugador (así es como funciona el ojo humano con cualquier percepción). Para ello simplemente se modificaba el ángulo de visión de esa escena de juego.



Todas las imágenes tenían un fondo negro, estando los sprites en gamas de rojo. Esta tonalidad podía ser cambiada mediante el uso de un curioso periférico, unas gafas, a gama verde o azul. Nintendo declaró que no incluyó otros dos LED (uno azul y otro verde para componer las imágenes en tonalidades reales) porque de esta forma la imagen era tres veces más nítidas y el proyecto tres veces más barato.

Este sistema fue recibido por la prensa con gran escepticismo, pues traía bajo el brazo varias polémicas:


En primer lugar, su nombre: no se ofrecía la inmersión en un mundo independiente por el que moverse y con el que interactuar al cien por cien, que es lo que significa las palabras realidad virtual. Esta explicación fue motivo de grandes aclaraciones en toda a prensa mundial.

Sólo podía jugar una persona, que además estaba aislado del resto por el visor. Ni siquiera nadie puede ver el desarrollo del jugador desde el exterior. Para paliar esta deficiencia, Nintendo desarrolló el Playlink, para conectar dos sistemas, pero no fue una medida suficiente, pues el concepto de juego estaba en la máquina en sí.

En cuanto a las ventas, era muy difícil vender algo de lo que ni siquiera se podían captar imágenes (todas las que la prensa mostró eran simulaciones). Era necesaria la toma de contacto en las tiendas, por lo que el público potencial se reducía bastante.

Fracaso del producto

El Virtual Boy fue un fracaso en el mercado por varias razones:
Fue comercializada como un sistema portátil, pero no fue tan portátil como los jugadores pensaron que sería. Dado su tamaño y su peso, resultaba casi imposible usar el Virtual Boy en movimiento, y hacerlo podría causar daños a la unidad.

La caja de la consola y el manual avisaban de que la pantalla podía causar fatiga visual y problemas oculares, especialmente para los menores de 7 años de edad. A pesar de haber sido añadidos por razones de responsabilidad, asustó a los compradores potenciales.

Había una pobre selección de juegos disponible en el lanzamiento. Muy pocos desarrolladores de juegos quisieron invertir tiempo y dinero en algo nuevo y no probado sistema de juego. Solamente estaban disponibles 22 títulos entre el mercado Norteamericano y Japonés.

A causa de la doble pantalla, resultaba difícil promocionar sus juegos en revistas especializadas ya que no se podían tomar fotos de las pantallas. En caso de poder tomarlas, no podían representarse los efectos tridimensionales (que eran el gran atractivo de la consola) en el papel, ninguna foto de sus juegos, que podáis ver, incluidas las de este blog le hacen justicia.



Por estos errores en el mercado Japonés y Americano, la consola nunca fue lanzada en Europa.

Cansancio ocular
Como medida de seguridad, cada juego de Virtual Boy se pausaba automáticamente cada de vez en cuando, para recordar al jugador que debía descansar, para prevenir el cansancio ocular y posibles dolores de cabeza. En realidad, era una opción del jugador. He de decir que es cierto que termina mareando.

Experiencia de juego
A pesar de sus inconvenientes, la Virtual Boy fue un nuevo concepto en el mundo de los videojuegos. El efecto 3D se consiguió emular perfectamente con unos gráficos algo sencillos pero con una gran fluidez de movimientos. A causa de los pocos juegos que llegaron a comercializarse, el potencial de la máquina apenas fue aprovechado ya que los juegos existentes resultaron ser algo simples y lineales.


En la actualidad
A día de hoy, la Virtual Boy resulta una pieza rara de coleccionista, yo mismo me hice con uno para probarlo y lo vendí al poco tiempo. El intento frustrado de Nintendo por introducir la realidad virtual en el mundo de las consolas fue abandonado para dedicarse plenamente al desarrollo de la siguiente generación de consolas (Nintendo 64).
Actualmente (2007), son pocos y mal logrados los emuladores existentes para esta máquina, Así que la mejor opción para quien esté interesado es comprarlo a través de Internet.


A nivel personal, decir que entiendo la intención de Nintendo en su momento pero también entiendo el fracaso del Virtual Boy.

Cuando probé el sistema, me di cuenta de que estaba probando algo nuevo, pero a la media hora ya estaba cansado e incomodo.

Fue un “cacharro” mal diseñado y sacado en una época que no le correspondía, de haber tenido éxito, hubiese abierto un nuevo sector en el mundo de los videojuegos, el de la realidad virtual domestica, pero eso no sucedió y solo ha ido a engrosar la lista de grandes fracasos en la historia de los videojuegos.

miércoles, 2 de enero de 2008

Grandes Genios: Hoy, Shigeru Miyamoto



Cuando se nombran a los directores de cine más famosos del mundo, casi todo el mundo los reconoce, sin embargo si se nombra a un creador de videojuegos, la gente suele poner cara de poker.

Descubramos aquí a los grandes genios del sector, empezando posiblemente por el más grande, Shigeru Miyamoto.

Shigeru Miyamoto (nacido el 16 de noviembre de 1952) es el creador de Mario, además de otras de las principales franquicias de Nintendo como Donkey Kong o The Legend of Zelda. Es además el buque insignia de la compañía nipona, uno de los padres de los videojuegos complejos y está considerado como el mejor diseñador de su rama de la industria del entretenimiento electrónico de todos los tiempos, tanto por la crítica como por sus propios compañeros de profesión y sus fans.

Sus títulos se caracterizan por mecánicas de control refinadas y mundos interactivos en los cuales el jugador es incentivado a descubrir cosas por sí mismo, a hacer trabajar su mente y a sentirse inmerso en lo que hace.

Muchos de sus trabajos como Super Mario Bros., Super Mario 64, Donkey Kong o The Legend of Zelda: Ocarina of Time aparecen aún hoy en los primeros puestos de los rankings de mejores títulos de la historia (The Legend of Zelda: Ocarina of Time mantiene el primer puesto desde el año de su lanzamiento, 1998, en los rankings anuales más importantes).


Es experto en crear personajes con un gran carisma, que todo el mundo, perteneciente o no al mundo de las videoconsolas, reconocen (Según varias encuestas, en los años 90 había más gente en el mundo que conocía a Super Mario que a Mickey Mouse).

Actualmente es el director administrativo general del área de entretenimiento, análisis y desarrollo de Nintendo, el sector corporativo de Nintendo Japón, y es productor, director y supervisor de gran cantidad de juegos de la compañía.

Fue contratado por Nintendo (en aquel entonces como una empresa juguetera) como artista y en 1980 le fue otorgada la tarea de diseñar uno de sus primeros juegos arcade. El título resultante fue Donkey Kong, el cual fue un éxito inmediato y su personaje principal, Mario, se fue transformado en la mascota de Nintendo y en un icono del mundo de los videojuegos en general. Miyamoto se convirtió rápidamente en el productor estrella de Nintendo y construyó una gran cuadra de franquicias para la compañía, muchas de las cuales se encuentran aún en actividad y poseen gran reconocimiento.

Enemigo de las prácticas estándar de la industria, Miyamoto se mostró siempre reacio a relanzar viejos títulos y rara vez ha creado una secuela sin producir antes una evolución importante en el juego para lograr una experiencia fresca. Generación tras generación, alguno de sus trabajos acaba por convertirse en una referencia para los demás desarrolladores, bien por idear nuevos elementos en la jugabilidad, por utilizar cierto estilo gráfico o directamente por crear un género hasta entonces desconocido en el mundo de los videojuegos.


Los comienzos

En 1980, la nueva rama estadounidense de Nintendo lanzó al mercado "Radarscope", un juego arcade del cual se pensaba que sería un éxito, pero que por el contrario resultó ser un rotundo fracaso. Para mantenerse a flote, Nintendo América necesitaba desesperadamente un juego arrasador. Hiroshi Yamauchi asignó a Miyamoto, la única persona disponible, la tarea de crear el juego que llevaría a la compañía al éxito o al fracaso.

Luego de consultar con algunos de los ingenieros de la compañía como Smooke (Miyamoto no poseía experiencia en programación), y tras componer la música por sí mismo en un pequeño órgano electrónico, Donkey Kong salió a la luz.

Donkey Kong fue un éxito instantáneo. De los tres personajes creados para el juego (Donkey Kong, Jumpman y Pauline), Jumpman fue el de mayor éxito y desde su debut en 1980 ha aparecido en más de 100 juegos y en más de una docena de plataformas, convirtiéndose en una de las insignias y mascotas de Nintendo y del mundo de los videojuegos en general.

Algo muy curioso que se debe destacar en la historia de Miyamoto es el cambio del nombre de su creación: Mario. En el primer juego en el que apareció dicho personaje (Donkey Kong), era llamado Jumpman y a la damisela que siempre estaba en peligro le llamaban Pauline. Cuando apenas Nintendo estaba floreciendo en Norteamérica, el dueño de las oficinas de la empresa se llamaba Mario Segali. En honor a este, Miyamoto decidió cambiar el nombre de Jumpman, quedando finalmente como Mario para el resto de juegos en los que apareció como protagonista, presentando también a su hermano Luigi.

Uno de los logros más importantes de Miyamoto como diseñador, a parte de conseguir sacar a flote el mundo de los videojuegos con Donkey Kong, fue Super Mario 64. Se trata del primer juego de la historia en verdaderas 3D, en el que es posible controlar tanto al personaje como al punto de vista del jugador mediante un sistema de movimiento de cámaras a través de mecanismos de control especialmente diseñados en el mando de Nintendo 64 para ello.

La técnica del movimiento de cámaras y personajes de forma independiente se utiliza ahora como estándar en la elaboración de videojuegos con entornos tridimensionales y se tiene en cuenta a la hora de diseñar los mandos de las videoconsolas. Fue una de las grandes revoluciones que Nintendo introdujo en la industria.

Aunque Miyamoto generalmente es listado como productor en los créditos de los juegos, participa directamente en ellos siendo responsable absoluto de su desarrollo, tomando decisiones sobre el camino que éstos deben seguir y pasando todas las fases de diseño y optimización por su visto bueno. A pesar de todo, ha aparecido como director en juegos como Super Mario 64 y como supervisor y productor en otros como The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Entre las pocas excepciones de juegos protagonizados por sus personajes en los que su nombre no figura tras el desarrollo, está la serie Mario Land, con la que no tuvo relación alguna.

En los títulos más tempranos, donde las traducciones eran pobres, era listado en los créditos generalmente como Miyahon.

Reconocimiento

Además de haber ganado todos los premios posibles en el mundo de los videojuegos, en 2006 fue nombrado en Paris caballero "de la Orden de las Artes y las Letras".


Miyamoto se ha convertido en el primer diseñador de videojuegos en recibir tan importante galardón. El premio es reconocimiento al trabajo de toda una vida dedicada a los videojuegos, trabajo que ha sido capaz de hacer feliz a millones de personas (y llevó a la revista Time a denominarle el "Spielberg de los videojuegos").

También se encuentra según la revista Time entre las 100 personas mas influyentes del siglo pasado.
La lista de los juegos en los que a participado de una forma u otra es extensa:

Donkey Kong
Donkey Kong Jr.
Mario Bros.
Devil World
Donkey Kong 3
Super Mario Bros.
The Legend of Zelda
Zelda II: The Adventure of Link
Earthbound Zero
Super Mario Bros.: The Lost Levels
Super Mario Bros. 3
F-Zero
Super Mario World
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Super Mario Kart
Mario Paint
Wave Race
The Legend of Zelda: Link's Awakening
Star Fox
Super Mario All-Stars
Yoshi's Safari
Kirby's Adventure
Donkey Kong
Stunt Race FX
Killer Instinct
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Mole Mania
Super Mario RPG
Super Mario 64
Wave Race 64
Mario Kart 64
Star Fox 64
Yoshi's Story
1080° Snowboarding
F-Zero X
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
F-Zero Expansion Kit
Mario Artist
Mario Party
Super Smash Bros.
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Paper Mario
Super Mario Advance
Wario Land 4
Luigi's Mansion
Wave Race: Blue Storm
Mario Kart: Super Circuit
Pikmin
Super Smash Bros. Melee
Super Mario World: Super Mario Advance 2
Doshin the Giant
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
Super Mario Sunshine
Yoshi's Island: Super Mario Advance 3
Metroid Prime
Star Fox Adventures
The Legend of Zelda: The Wind Waker
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The Legend of Zelda: Four Swords Adventures
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Historia de los videojuegos (7) – Y Nintendo dominó el mundo


En la década de los setenta y principios de los ochenta, Nintendo se concentró en las maquinas recreativas, que terminaron siendo muy exitosas. Debido a ese éxito, a principios de la década de 1980, Nintendo hizo planes para lanzar una consola doméstica basada en un sistema de cartuchos. Masayuki Uermura diseñó el sistema, en lo que fue su primera consola para el hogar, que fue lanzada en Japón el 15 de julio de 1983 por ¥14.800, junto a tres versiones portadas a esta consola desde las éxitosas maquinas recreativas de Nintendo Donkey Kong, Donkey Kong Jr., y Popeye.



Esta primera consola era la Nintendo Family Computer (FamiCom). El primer año no fue bueno, puesto que el sistema era poco fiable, tenía errores de software y tendía a colgarse. Las nuevas unidades incorporaron mejores placas bases y la Famicom despegó y llegó a convertirse en la consola más vendida en Japón en 1984. Alentado por el éxito, Nintendo puso sus ojos sobre el mercado Norteamericano.

La consola fue anunciada por primera vez en Estados Unidos en el Consumer Electronics Show en enero de 1984 con el nombre original de Famicom y vendría acompañada por 25 juegos. Para invierno del mismo año, se anunció que la consola cambiaría de nombre a Nintendo Entertainment System (NES); esta vez sólo contaría con 20 juegos. En Estados Unidos la consola fue tan popular como en Japón.

Super Mario Bros. Fue uno de los títulos sacados a la venta en el mismo pack junto a la consola. Como ya hemos visto para el lanzamiento al mercado Norteamericano de la consola, Nintendo entró en negociaciones con Atari para lanzar la Famicom bajo la reputación de Atari como el nombre de “Nintendo Enhanced Video System” (Sistema de vídeo mejorado Nintendo). Este trato finalmente fracasó.

En un principio Nintendo tenia planes de sacar al mercado la Famicon con un teclado, una unidad de Cassete, joystick wireless y un cartucho especial de BASIC bajo el nombre de "Nintendo Advanced Video System” pero estos planes nunca se materializaron. Finalmente en Junio de 1985 Nintendo desveló su versión Americana de la Famicon en el Consumer Electronics Show (CES). Nintendo lanzo su primer sistema al mercado Americano el 18 de Octubre de 1985.

En Europa y Australia, el sistema fue lanzado como dos zonas de marketing separadas (A y B). La distribución en la región B, consistía en la mayor parte del continente Europeo (excluyendo Italia), fue manejada por un número de compañías diferentes (en España se encargaba la compañía Spaco S.A.), con la responsabilidad de Nintendo para la mayoría de los lanzamientos de los cartuchos; el lanzamiento en la mayoría de los países de la región B fue en 1986. Mattel manejó la distribución el la región A, que consistía en el Reino Unido, Irlanda, Italia, Australia y Nueva Zelanda, comenzando al año siguiente. Hasta 1990 Nintendo no se hizo cargo de la distribución en el recién creado dominio europeo. En 1990 la NES se había convertido en la consola mejor vendida en toda la historia de los videojuegos.

En junio de 1986 el Sega Master System (SMS) ingresó en el mercado de EE.UU., pero enfrentó una competencia muy dura debido a la situación prácticamente de monopolio ejercida por Nintendo en EE.UU. Sin embargo, en Europa la Master System dominaba, y la competencia fue más equilibrada, lo cual motivó a Nintendo a hacer licencias de juegos de Master System para su consola.


Para el resto de la década, Nintendo tuvo el primer lugar indisputado de ventas en EE.UU. y Japón, y la compañía se convirtió en la corporación más exitosa de la nación oriental en los albores de la década de 1990.

El casi monopolio de Nintendo sobre el mercado de los videojuegos domésticos, les dejó con un grado de influencia que excedía incluso el de Atari durante su mayor auge al inicio de los 80. A diferencia de Atari, que nunca dejo trabajar libremente a desarrolladores third-party (de otras compañias), Nintendo se anticipó y potenció la participación de desarrolladores de software third-party, pero siguiendo estrictamente las políticas de Nintendo. Con este fin, el chip de autentificación 10NES fue colocado en cada consola, y se colocó otro en cada cartucho con licencia oficial. Si el chip de la consola no podía detectar el chip homólogo dentro del cartucho, el juego no funcionaría. Debido a que Nintendo controló la producción de todos los cartuchos, fue capaz de hacer cumplir estrictas normas a sus desarrolladores third-party.

Varias compañías, rechazaron pagar la cuota para obtener la licencia o fueron rechazadas por Nintendo, por ello encontraron formas de evadir el sistema de autenficación de la consola. La mayoría de estas empresas crearon circuitos que usaban un pico de voltaje para desactivar el chip 10NES de la consola..


Atari creó una linea de productos para la NES bajo el nombre de de la empresa Tengen. Preocupados por dañar las consolas y ser responsabilizados por ello al usar la técnica del pico de voltaje, la compañía obtuvo una descripción del chip de cierre de la Oficina de Patentes y marcas registradas de Estados Unidos mediante la falsa reclamación de que necesitaban dicha descripción para defenderse contra acusaciones de una infracción en un caso legal. Entonces Tengen usó esos documentos para diseñar su chip Rabbit (Conejo en castellano), que copiaba la función del chip 10NES. Nintendo demandó a Tenge por infringir su copyright, Tengen perdió el juicio.

Aunque más avanzada técnicamente que la NES, la Master System no alcanza en EE.UU. el mismo nivel de popularidad. Esto se ha atribuido a varias causas, entre ellas el retraso en el lanzamiento y un número de cartuchos de otras compañías distintas a Sega mucho menor. Esto último debido al draconiano contrato que Nintendo obligaba a suscribir a quienes querían licenciar juegos para la NES, con claúsulas de exclusividad o retrasos de varios años entre la aparición de un juego en NES y en otras plataformas. La Master System vendió 125.000 consolas en los primeros cuatro meses, y la NES 2.000.000.

Nintendo tiene el 90% del mercado norteamericano por entonces. Hayao Nakayama, el CEO de Sega, decide no gastar muchos esfuerzos en un mercado dominado por la NES. En 1988, se venden los derechos de la Master System en USA a Tonka, pero su popularidad no para de declinar. La decisión es considerada como muy mala, pues Tonka nunca había comercializado una videoconsola y no tenía idea de que hacer con ella.

Aunque la Sega Master System fue un éxito de ventas en Europa, no logró despertar el interés de los mercados de Japón y EE.UU, que a mediados de los 80 están dominados por Nintendo con el 92% y 95% del mercado, respectivamente. Para conseguir un drástico incremento de ventas, Sega desarrolla una nueva máquina que sea al menos tan poderosa como el mejor hardware del mercado: los ordenadores de 16 bits.

Puesto que los juegos arcade System 16 de Sega son en ese momento muy populares, Sega decide que la nueva consola sea también de 16 bits, para poder hacer rapidas conversiones de las recreativas a la consola.

La Sega Mega Drive fue lanzada en Japón en 1988. En 1989 SEGA no logra reservar los derechos legales del nombre en EE.UU. Por esa causa se conoce como Sega Genesis en el resto de América, excepto Brasil.
La MegaDrive se lanzó en Europa y el resto del mundo en 1990 bajo el nombre original.
Gracias a lanzamientos clave como Sonic the Hedgehog y a un amplio catálogo de juegos deportivos, la consola fue muy bien recibida por el público estadounidense, donde fue líder del mercado entre 1991 y 1994 (Hasta que llegó Super Nintendo).

En 1990, Sega había alcanzado el éxito con la Sega Mega Drive/Sega Genesis y como resultado recupera los derechos de Tonka sobre la Master System. Diseña entonces la Sega Master System II, una nueva consola mucho más ligera y pequeña pero que para abaratar costes de producción, carece del botón de reset, de toma Audio/Video, del bus de expansión y del slot de tarjeta de la original.

Clones de la NES

Los clones piratas de la NES han seguido produciéndose muchos años después de que cesara la producción de la NES original. Estos clones a menudo han sido construidos para parecerse a consolas más modernas,hoy en dia es facil ver una NES con forma de Playstation.

Un próspero mercado de clones del hardware de la NES sin licencia emergió durante los años de mayor popularidad de esta consola. Inicialmente, dichos clones eran populares en mercados donde Nintendo nunca publicó una versión auténtica de la consola. Particularmente Dendy, un clon sin licencia producido en Rusia y en otros paises de la antigua Union Soviética, emergió como la más popular videoconsola de su tiempo en el escenario de los clones de hardware, y disfrutó de un grado de fama aproximadamente igual al experimentado por la NES/Famicom en Norteamérica y Japón. Pero ha habido cientos, La Micro Genius fue comercializada en el sureste asiático, la Samurai en Europa y Australia

El mercado de los clones sin licencia ha persistido, e incluso florecido, después de que Nintendo dejara de producir la NES.

El camino a seguir

La Nintendo NES fue la primera consola en tener un monton de periféricos. Tuvo mandos específicos para algunos juegos, algunos de los cuales se hicieron muy populares, como una pistola de luz, la Nintendo Zapper, el tapete de baile llamado Power Pad, un robot llamado R.O.B contra el que podías jugar y un guante llamado Power Glove para controlar algunos juegos entre otros.

Poco antes de que cesara la producción de la consola en Norte America, Nintendo comercializó un versión radicalmente rediseñada de la consola. Fue conocida como AV Family Computer en Japón y como NES 2 en Norte America. Esta corregía cierto número de problemas que tenía el hardware original.

Ayudó a revitalizar la industria del videojuego después de el crash de los videojuegos de 1983 y determino los patrones a seguir para las siguientes consolas, en el diseño de videojuegos y en las prácticas comerciales. La NES fue la primera consola en la cual el fabricante dejo abiertamente a desarrolladores de otras compañías, hacer juegos para esta consola o fue la primera consola en la que se podían salvar las partidas en los cartuchos.


La NES fue la primera consola comercialmente exitosa de sus tiempos. Este sistema vendió sobre 60 millones de consolas en todo el mundo y contó con más de 8.000 juegos. Se dejó de producir oficialmente en 1996.


Fuente: Wikipedia