lunes, 21 de enero de 2008

Historia de los videojuegos (11) – La muerte de Sega

De nuevo fue Sega la primera en lanzarse al ruedo con Dreamcast. Se lanzó en 1998, exactamente cuatro años después de la Saturn.

Producida por Sega, fue desarrollada en cooperación con Hitachi, Yamaha y Microsoft.

Dreamcast es todo un símbolo de cómo un producto, pese a ser bueno, puede fracasar.

La primera consola con conexión a Internet fue la última máquina de Sega que en 2001, tras unas modestísimas ventas (8 millones de unidades y otros dos millones más como liquidación), decidió dedicarse sólo a desarrollar juegos para todas las consolas de la competencia y abandonar el cruento negocio de la fabricación de consolas.

Por desgracia para sus seguidores, Sega no ha vuelto a ser la misma desde entonces, y la calidad de la mayoría de sus juegos deja mucho que desear.

No obstante, la Dreamcast tuvo una muerte honrosa: sigue teniendo un notable club de fans que las repara y hackea. Incluso siguen desarrollando juegos para ella.

La PlayStation 2, la consola más vendida de la historia (aún hoy sigue en los comercios), salió a la venta en marzo de 2000.

Su éxito fue arrollador desde el primer día. Las colas fueron kilométricas.

La PlayStation 2 se popularizó por la inclusión del DVD que en aquel tiempo empezaba su auge y por su facilidad para ser pirateada.

Y ha seguido siendo popular durante años pese a que se trata de la máquina menos potente de su generación, exceptuando a la tempranera Dreamcast.

En los últimos años, imaginativos juegos como Singstar, Eyetoy o Guitar Hero han mantenido las ventas pese a sus limitaciones técnicas.

El mismo año que la PS2, Nintendo lanzó su esperadísima Gamecube. Se llevaba rumoreando más de un año con los nombres de Dolphin primero y Starcube después, pero finalmente se llamó Gamecube, con la que Nintendo pretendía retomar el liderazgo en el sector de las consolas.


Su principal característica es su procesador central basado en un Power PC de IBM y el prescindir de los cartuchos convencionales ya optando por una unidad óptica especial, diferente a la de sus competidores. Nintendo deja a un lado el soporte de cartucho como medio de distribución de sus juegos, lanzando un formato propietario: el GOD (siglas de "GameCube Optical Disc"). Basado en el mini-DVD de Panasonic, se presenta en forma de disco óptico de 8 cm de diámetro con capacidad de almacenamiento de hasta 1'5 GB de información. Asimismo, la unidad lectora de la consola es capaz de leerlos a una velocidad muy superior a la de cualquier lector de DVD.

Gamecube era una excelente máquina, considerablemente más potente que PlayStation 2.

Pero ni la expectación ni la calidad consiguieron que Nintendo batiera a Sony. Con un total de 21 millones de unidades vendidas, se quedó a mucha distancia de conseguirlo y es la consola de sobremesa menos vendida de Nintendo.

Nintendo se tuvo que conformar con la medalla de bronce en esta generación de consolas.

Bill Gates reclama su parte

Como si fuera poco, el gigante de la computación, Microsoft, anuncia oficialmente el lanzamiento de la consola de videojuegos más poderosa jamás concebida. Equipada con un chip Pentium III, un procesador gráfico Nvidia, un disco duro de 8 GB, y conexión a Internet, la Xbox representa la tentativa de Bill Gates de reclamar para su imperio parte del fructífero mercado de los videojuegos.

Xbox de Microsoft fue la última consola en llegar, rodeada de escepticismo, en noviembre de 2001.

Originalmente la Xbox fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema.

La Xbox fue primera aventura de Microsoft en la fabricación de videoconsolas, después de haber colaborado con Sega en la producción del Windows CE en la Dreamcast.

La primera incursión de una empresa estadounidense,desde Atari, en un feudo eminentemente nipón, y además de una empresa tan controvertida como la mastodóntica Microsoft, generó una gran polémica.

La más potente de su generación, con la que era posible jugar cómodamente online con Xbox Live, la primera con disco duro, la más parecida a un PC... acabó vendiendo 24 millones de unidades antes de ceder el testigo a la Xbox 360 apenas tres años después.

Una vida relativamente corta para una consola que ha resultó ser más convincente a largo plazo que en primera instancia.

Como curiosidad, los bits dejaron de ser el factor determinante para medir la potencia de una consola. Era un tema principalmente de publicidad en la época de la guerra de consolas Sega/Nintendo. Si bien se usaba para referirse a la CPU después de la Nintendo 64 ese dato se desvirtuó completamente.

El dato fue dejado de lado porque obviamente con el avance de la tecnología había otras formas mas eficientes de medir la potencia que ver la cantidad de "bits" de la CPU (como la cantidad de memoria RAM, la velocidad del procesador y el ancho de banda etc.) como ejemplo la Playstation 2 usaba un procesador desarrollado por Sony de 64 bits que se vendió como de 128 bits cosa que era lógicamente imposible es esa época; por otro lado la Xbox usaba un procesador basado en x86 de intel de 32 bits lo que no quitaba que fuera una CPU casi el doble de rápida que el de Playstation 2.

Para aclararlo, decir que Tanto Playstation 3, Xbox 360 como Wii usan procesadores de 64 bits, precisamente de ellas hablaremos próximamente.

viernes, 18 de enero de 2008

Permitidos los comentarios en el Blog

Para celebrar que ya aparecemos los primeros en Google (Si buscas "historia videojuegos blog" o "blog historia videojuegos").He habilitado los comentarios para todos en este blog incluso para anónimos(antes solo podian comentar los usuarios registrados en google).

Pues bien si os animais podeis comentar cualquier entrada nueva o ya existente, tanto si estais de acuerdo o si discrepais.

Que lo disfruten.

La censura en los videojuegos.

Los videojuegos como cualquier otro medio de entretenimiento audivisual, ha sufrido la censura.

Ya en la época de Pac-Man (El famoso comecocos) algunos pedían que fuese retirado del mercado por violento y por fomentar el canibalismo, por suerte no fueron escuchados.

Con los 16 bits, los juegos empezaban a ser mas reales y surgieron los primeros problemas.

Mortal Kombat fue cancelado en muchos países, para evitar esto Nintendo pidió a Midway que hiciera una versión “Light” del juego, sin embargo Sega permitió que el juego tuviese todo su contenido violento, ¿El resultado?, la versión para la consola de Sega vendió mucho mas.

Hay países como Alemania que sufren una fuerte censura, por ejemplo, si la sangre es roja, se suele censurar el juego (o directamente prohibir) así que la suelen “teñir” de verde.

China por su parte veta todos los juegos que hagan referencia a su sistema político. El gobierno chino creó un comité de censura para vigilar los videojuegos, luego de prohibir un juego sueco sobre la Segunda Guerra Mundial llamado Corazones de Hierro, en el que se muestra a Manchuria, Tibet y Xinjiang como naciones independientes.

Según la prensa estatal china, el comité de censura debe prohibir juegos que "amenacen la seguridad nacional".

Si bien, videojuegos como Manhunt 2 o el próximo super ventas GTA IV han sufrido fuertes críticas por parte de los medios de comunicación e incluso Amnistía Internacional ha pedido que se revisen algunos títulos por su contenido violento.Estas medidas son en mi opinión excesivamente desproporcionadas.

¿Quién no recuerda el revuelo que se montó hace casi una década por el Carmaggedon? (Juego en el que podías atropellar peatones) ¿ Y la polémica que desató el GTA: San Andreas? Fueron auténticos ataques sin justificación contra el mundo de los videojuegos. Muchos informativos pidieron la censura en los videojuegos, no podían entender que ese “juguete” para los niños, acogiera esa clase de títulos violentos.

Pero no nos engañemos, aunque hay todavía mucha gente que piense que los videojuegos son cosa de niños, esto no es así y existen infinidad de títulos con altas dosis de violencia que no pueden ser jugados por niños. De hecho, no están pensados para ellos y al igual que los más pequeños no deberían ver una película violenta , tampoco deberían jugar a un videojuego del mismo estilo.

El nivel de realismo que han adquirido en los últimos años las animaciones de estos juegos, con fuertes grados de violencia, los ha puesto en un debate permanente: ¿Están vinculados directamente a las conductas agresivas que desarrollan algunos niños?. Si a esto se suma que muchos de sus personajes son traficantes de drogas, mujeriegos o racistas, el debate se torna aún más fuerte.

Los europeos nos pusimos de acuerdo y todos los videojuegos deben llevar en su carátula información detallada sobre la edad (mayores de 3, 7, 12, 16 y 18 años) y las características en relación a sus escenas de violencia, terror, sexo, drogas o racismo.

El código, llamado PEGI (por su sigla en inglés "Pan European Game Information"), se aplica a 16 países de toda Europa, menos a Alemania, país que posee un reglamento aparte. Estos son: Austria, Bélgica, Dinamarca, Finlandia, Francia, Grecia, Irlanda, Italia, Luxemburgo, Países Bajos, Noruega, Portugal, España, Suecia, Suiza y Reino Unido.

Mas información en: http://www.pegi.info/

jueves, 17 de enero de 2008

Hablemos de Dinero



La industria de los videojuegos no deja de crecer y, desde hace unos años, se ha situado a la cabeza del ocio audiovisual, por delante de los cines, las películas en DVD o la música grabada.
Ya a principios de la década de 1990 Nintendo facturaba más que todos los estudios de Hollywood juntos.

Los videojuegos cuentan con una muy exitosa industria, en concreto el negocio de los videojuegos representó un valor de 27.000 millones de $ mundialmente en el año 2005.

En España la industria del videojuego está encantada con sus cifras, y así se desprende del anuario 2005 de aDeSe (la patronal del sector en España) El mercado alcanzó un volumen de 863 millones de euros, un 16% más que el año anterior.

Las cifras españolas elevan a nuestro mercado al cuarto puesto en Europa, por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia. En total, el sector facturó en Europa 6.871 millones de €.
En Estados Unidos el 60% de los hogares tiene una vídeo consola y se espera que en seis años se alcance la cuota del 80% de los hogares.
Haciendo versiones para todas las consolas, se recupera mejor la inversión.

Por otro lado La industria de los videojuegos registrará un crecimiento explosivo a nivel mundial gracias a la participación de la mujer y al desarrollo de nuevas tecnologías.
Según un informe publicado por la consultora y analista DFC Intelligence, la industria del videojuego va a presentar un importante crecimiento de su volumen de negocio durante el año 2009.
DFC estima que el mercado alcanzará un volumen de 47.000 Millones de $ en 2009, un incremento del 42% con respecto a los 33.000 Millones de $ registrados en 2006.
Si embargo no es oro todo lo que reluce.

Según Microsoft, el videojuego es un negocio de riesgo ya que los costes de desarrollo de los productos son muy altos y sólo 1 de cada 10 videojuegos resultan rentables, aunque las perspectivas de crecimiento "son enormes". A pesar de que la mayoría de ellos no producen beneficios, el éxito de un sólo juego equilibra la situación.

Esto es lo que sucedió con Halo 2, de la videoconsola de XBox de Microsoft, que a pesar de que en su desarrollo se invirtieron 40 millones de dólares, sólo en su lanzamiento en Estados Unidos facturó 125 millones de dólares, por encima de los 107 millones del lanzamiento de la película Spiderman, que fue todo un récord. Microsoft finalmente obtuvo unos 400 millones de dólares con este juego. Pero con otros muchos los resultados son de perdidas. Además existe el problema de la piratería.

Es por esto, que las desarrolladoras de videojuegos, ya buscan medios alternativos para financiar sus producciones. Por ejemplo Google y Microsoft ya han adquirido empresas que gestionan publicidad dinámica en videojuegos. Por su parte Ubisoft ya ofrece juegos gratis a cambio de ver publicidad en ellos. ¿Es esta la solución definitiva a la piratería? ¿Se convertirán los videojuegos en carteles luminosos repletos de publicidad?.

miércoles, 16 de enero de 2008

Los 10 batacazos de la historia de los videojuegos

Ahí van los 10 fracasos más grandes de la historia de las videoconsolas:

1. Virtual Boy

Este híbrido extraño salió al mercado para intentar llenar un hueco durante el desarrollo de la Nintendo 64. El resultado: sólo 770.000 unidades vendidas.
Una consola que lanzó Nintendo en 1995 nacida fruto del interés de aquel momento en la realidad virtual. Con un visor a modo de pantalla, el invento mostraba juegos en unas 3D bastantes conseguidas, pero que sólo tenían dos colores: rojo y negro. Entre los pocos videojuegos que vieron la luz hubo un 'Mario Tennis' y un 'Tetris' tridimensional. Debido a su escaso éxito, la consola no llegó a Europa.



2. Atari Jaguar

Tras muchos años en el negocio, con auténticos clásicos del sector como la Atari 2600, la compañía intentó hacerse un hueco en la generación de 32 bits que nacía con la Saturn de Sega y la PlayStation original. La pésima campaña de marketing de la Atari Jaguar, lanzada en 1993, contribuyó a que la consola no pudiese competir con la reputación que Sega y Nintendo tenían por aquel entonces.
Fué el último intento de Atari de lanzar una consola. Salió a la venta a finales de 1993 y en un año sólo consiguió vender 250.000 unidades… Pero poco mas.



3. 3DO

La 3DO era esencialmente una consola de arcade en tu salon. Eso si, costaba 700$ de los de 1993! Se quedo en 2 millones de unidades.
La 3DO Interactive Multiplayer de Panasonic tuvo una vida muy similar a la de la Jaguar de Atari (ambas duraron un suspiro). Nació en 1993, en el mismo contexto sobresaturado de consolas, con las mismas pretensiones y el mismo resultado: un fracaso casi inmediato. Aunque fue diseñada por el fundador de Electronic Arts (Trip Hawkins), se convirtió en una de las primeras consolas de 32 bits en salir al mercado y gozó de una gran promoción, su elevado precio y la inexperiencia de Panasonic en el negocio supusieron una caída prematura para la 3DO.



4. Sega 32x

Uno de los batacazos más sonados. La Sega 32x (lanzada en 1994) no era una consola al uso sino un accesorio que convertía a la Mega Drive en una máquina de 32 bits. Se trató de un intento de la compañía japonesa de adelantarse a la nueva generación y ganarle algo de terreno a su gran rival, Nintendo y su Super NES. Sin embargo, la jugada le salió mal a Sega, ya que los jugadores prefirieron esperar a las nuevas consolas y, hasta entonces, la Super Nintendo siguió reinando entre las máquinas de sobremesa.
El ejemplo más claro del hundimiento de Sega. Otro añadido para la Megadrive que nadie entendió. ¿Cuál era el problema? Que Sega América lanzó este añadido cuando ya estaba en desarrollo la Saturn. 200.000 unidades se vendieron del cacharro



5. CD-i

Los viejos del lugar aún recordamos la enorme promoción que Philips hizo del CD-i. Como después con el DVD se regañaba con juegos, soft educativo, etc… Salió en 1991 y se promovió como entorno ‘interactivo’. Las consolas que salieron en ésa epoca dejaron sus ventas en 570.000 unidades.
El CD-i o Compact Disc Interactivo es el nombre del aparato multimedia que Philips lanzó al mercado en 1991. La compañía insistió en promocionar la máquina hasta 1998, pero las ventas siempre fueron un desastre. Pensado para realizar múltiples tareas (reproducir música, usarse como herramienta educativa, etc.), el CD-i nunca fue considerado como una verdadera consola. Entre los pocos videojuegos que vieron la luz, hubo tres basados en la franquicia Zelda. A cambio, Nintendo (propietaria de la franquicia) contaría con la ayuda de Philips en el desarrollo de la unidad de CD para la Super Nintendo. Finalmente, ni la unidad de CD salió ni los citados Zelda triunfaron.





6. Pippin

Si, una consola de Apple! En 1995 Apple y Bandai colaboraron para lanzar una máquina de videojuegos, lo hicieron por 599$, con menos potencia que sus competidores y el resultado es claro: 42.000 unidades, y el mayor fracaso en hardware de la historia de Apple.
La curiosa unión de Apple y Bandai en 1995 dio lugar a este reproductor multimedia que pretendía ser un ordenador barato orientado principalmente a los videojuegos. Nuevamente la inexperiencia de ambas compañías en el sector y el resto de consolas del mercado (mejores, más baratas y centradas únicamente en los videojuegos) dieron al traste con las intenciones de Apple. En mayo de 2006, la Pippin fue votada uno de los 25 peores productos tecnológicos de todos los tiempos por PC World Magazine. Claro, que van a decir los de PC de un producto Apple. Para los frikis de la manzanita: fijaros que la forma es muy parecida a los Power PC que se usaban por aquella época, y que incluso lleva colocada la pegatina del procesador.



7. Mega-CD

Otro de los intentos frustrados de Sega por adelantarse a su tiempo. Era un accesorio para la Megadrive para jugar a juegos de 16 bits. Fue el primer fracaso de Sega, y el principio de su declive.
Ya se veía que el cartucho tendía a desaparecer y que lo que dominaría el mercado serían los CDs, así que la compañía creo este accesorio para su Mega Drive en 1994. Los discos podían almacenar mucha más información y ofrecían efectos hasta entonces nunca vistos en consola alguna, pero el Mega-CD no consiguió un catálogo a la altura y quedó siempre relegado a la sombra de la Super Nintendo y la propia Mega Drive. Posteriormente, con la salida del Sega 32x, los tres aparatos (Mega Drive, Mega-CD y 32x) podían fusionarse al más puro estilo 'transformer'.

8. Turbografx

Esta consola de NEC tuvo como principales problemas las practicas (ahora ilegales) de Nintendo, prohibiendo hacer juegos para su consola y para ésta a la vez y unos fallos de marketing en EE.UU.
Con un chip gráfico de 16 bits, esta consola de NEC apareció en 1987 en Japón, donde tuvo un tremendo éxito. Pero la fortuna se quedó en tierras niponas, ya que en EE UU (a donde llegó en 1989) y en Europa (1990) las ventas fueron un fracaso. ¿Los motivos? Una mala estrategia comercial y la inminente salida de las consolas de 16 bits Mega Drive y Super Nintendo.



9. Lynx

Una consola portátil de 8 bits de Atari lanzada en 1989, fue la primera con pantalla LCD en color, tenía retroiluminación y sonido estéreo. No pudo con sus rivales, la Game Boy de Nintendo y la Game Gear de Sega, que eran más baratas, más pequeñas, tenían un catálogo de juegos más completo y sus baterías (al menos en el caso de la Game Boy) duraban más. Otro fracaso a sumar a la lista de Atari.



10. Dreamcast

Llego a vender mas de 10 millones en 3 años, pero no fué suficiente. Y eso que era un pedazo de consola, pero la Playstation 2 pudo con ella.
El fracaso más llorado por aficionados y por industria, ya que la Dreamcast fue realmente una muy buena consola. Sufrió la mala fama de los experimentos previos de Sega (Mega-CD, 32x y quizá también Saturn). Esa mala imagen la convirtió en la última consola desarrollada por la compañía hasta el momento. Tuvo tres años de vida, en los que vio nacer joyas como el juego Shenmue.

Fuentes:

Wikipedia y Gamepro

martes, 15 de enero de 2008

Historia de los videojuegos (10) – Sony, el nuevo rey

PlayStation, Nintendo 64 y Sega Saturn son los nombres de las consolas con mas éxito de esta generación.

Atari retornaría a la arena en 1993 presentando un supuesto sistema de 64 bits (en realidad utilizaba dos procesadores de 32 bits) con el sugestivo nombre de Jaguar.
Al mismo tiempo que Sega y Nintendo realizaban planes para lanzar sus futuras consolas sin contar con que Sony entraría en escena.




A Sony no le gustó nada que Nintendo rechazase su SNES-CD, y decidió aprovechar este trabajo para desarrollar una nueva consola de 32 bits, Sega ya tenía su Saturn preparada, y Nintendo comenzó a hablar de un proyecto complicado, una máquina de 64 bits llamada entonces Project Reality, que llevaría a todas los hogares la tecnología más avanzada de Silicon Graphics (los ordenadores que dan vida a los dinosaurios de Parque Jurasico entre otros), y que estaría especialmente preparada para mover entornos 3D, un proyecto quizá demasiado ambicioso y de elevado coste.

La primera de las 3 japonesas en aparecer fue la Sega Saturn, que se estrenó en invierno de 1994 en Japón. los usuarios del combo Mega Drive + Mega CD + 32X se sentían profundamente estafados, y lo que es peor, Sega había perdido la confianza de los usuarios, pese a esto, no le fue mal en un principio, pero acabó siendo la menos vendida de las tres.




En 1995 Sega presentaría su consola 32 bits en los Estados Unidos. Con el lanzamiento de la Saturn Sega espera crear un nicho en el mercado antes de la inminente llegada de la PlayStation a los Estados Unidos.

La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón y el 26 de septiembre de 1995 en los EEUU.



Con la llegada de la PlayStation las esperanzas de Atari de reconquistar parte de su imperio perdido, rápidamente se desvanecen. La compañía colgaría finalmente los guantes en 1996 al fusionarse con JTS, una empresa que fabrica discos duros.

Para junio de 1994 Nintendo anuncia el cambio de nombre del proyecto por Ultra 64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994.
A mediados de 1995, Nintendo retrasa el lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el cual sería el definitivo.

Los críticos nipones tienen ya la oportunidad de comparar la consola de Sony con el flamante sistema 32 bits de Sega. Su preferencia por la PlayStation es clara.

La consola de Sega es superior a la Playstation, sin embargo, la Saturn es muy difícil de programar, al contrario que la Playstation, esto provoca que se comiencen más desarrollos en la consola de Sony que en la Saturn.

Mientras tanto Nintendo sigue perfilando su maquina para convertirla en lo mas potente que haya visto un jugador de videojuegos nunca, dejando mientras el mercado a merced de Sony y Sega.

Hasta mediados de 1996 no aparece la Nintendo 64 al mercado .Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, esto le supuso a una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.


Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos porque los juegos para Nintendo 64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo elevando el costo de desarrollo de los juegos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente.

Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil, es mucho mas dificil de piratear, sin embargo a los jugadores les daba sensación de “antiguo”.

La Nintendo 64 fue innovadora en diversos aspectos, fue la primera en tener 64 bits, el mando analógico o la vibración.

Técnicamente la Nintendo 64 se comía a cualquier consola, incluidas por supuesto Saturn y Playstation, pero el uso de cartuchos y los retrasos impidieron a Nintendo hacerse con esta generación de consolas, dejando a Playstation conquistar gran parte del mercado.

La PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas y popularidad. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM dentro de su hardware, a pesar de que otras compañías ya lo habían empleado antes, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y SNK (Neogeo CD). Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de Playstations.

Playstation, fue la primera consola pirateada en masa, esta tambien influyó mucho en su exito.

Nintendo 64 logra vender casi 40 millones de consolas, pero había perdido la supremacía de un mercado que le había pertenecido por 12 años.

Como curiosidad cabe destacar que la Nintendo 64 tuvo pocos juegos en comparación a sus rivales, pero eran de mucha más calidad, durante 5 años consecutivos, el premio a mejor juego de las ferias de videojuegos mas importantes del mundo fueron a parar a juegos de Nintendo 64 (Super Mario 64, Goldeneye, Zelda Ocarina of Time, Perfect Dark…).

Hubo otras consolas en esta generación como la 3DO Interactive Multiplayer ( vulgarmente llamada '3DO') fue una videoconsola lanzadas en 1993 por Panasonic, Sanyo y Goldstar.A pesar de su lanzamiento altamente promocionado y su avanzada tecnología, el alto precio de la consola ( $699.95 en el lanzamiento) y el sobre saturado mercado de las consolas, condenó la '3DO' al fracaso precipitado.




Otra consola fue La PC-FX es la sucesora de la PC Engine de NEC, lanzada en Japón el 23 de Diciembre de 1994. NEC optó por utilizar la anticuada arquitectura Iron Man de 32 bits. El resultado que NEC obtuvo fue una consola con características poco evolucionadas y que falló impresionando a los usuarios y desarrolladores, condenando a la consola a la desaparición.



La Amiga CD32 fue otra consola de 32 bits con CD-ROM. Fue lanzada en Europa en Septiembre de 1993, pero la bancarrota de Commodore International en Abril de 1994 causó que fuera descatalogada. La CD32 era básicamente un ordenador Commodore Amiga 1200 sin disquetera ni teclado, teniendo en su lugar, un lector de CD. Fue la última de las máquinas que estaban basadas en la tecnología Amiga.

Con la llegada de la Nintendo 64 y la salida de Atari del mapa, Nintendo y Sony se reparten el mercado. Sega se mantiene en tercer lugar con 10 millones de consolas vendidas, gracias a la popularidad de la Saturn en Japón.

lunes, 14 de enero de 2008

Grandes Genios: Hoy, Alexey Pajitnov


Cualquiera que haya jugado al Tetris el tiempo suficiente, habrá soñado con piezas que caen, veamos quien es el responsable de uno de los juegos mas adictivos de la historia.

Pajitnov creó Tetris con la ayuda de Dmitry Pavlovsky y Vadim Gerasimov en 1985. El juego, primero disponible en la Unión Soviética, apareció tras la caída del telón de acero en 1986. El Tetris estaba controlado y patentado por la burocracia soviética, que lo anunció con el lema "desde Rusia con amor". Aunque el gobierno soviético lo patentó, Pajitnov no recibió reconocimiento alguno de la mano del gobierno comunista.


Por entonces, Pajitnov trabajaba en el Centro de Computación de la Academia de Ciencias de Moscú cuando comenzó a hacer rompecabezas como una forma de probar nuevas computadoras. Su primer juego incluyó siete formas construidas a partir de bloques cuadrados, de ahí el origen del nombre Tetris, que deriva de la palabra griega tetra, cuyo significado es cuatro.


Pajitnov, junto con Vladimir Pokhilko, se mudó a Estados Unidos en 1991 junto con su gran amigo Henk Rogers que había conocido en Moscú, fundando la Tetris Company. Ayudó a diseñar los rompecabezas en las versiones de la NES y también diseñó todo el sistema, también colaboró en la versión de Super NES de Yoshi's Cookie .


Pajitnov comenzó a trabajar para Microsoft en 2004 y formó parte del equipo que crea los videojuegos para MSN. Ha creado también una nueva versión de Hexic para la Xbox 360.

En agosto de 2005 dejó Microsoft y fue anunciada su contratación por WildSnake Software, para la creación de nuevos juegos del tipo rompecabezas.

Pajitnov no recibió beneficios por Tetris hasta 1996.

Existen varias etapas en la vida de Tetris. La primera fue la original de Pajitnov. Diseñó el juego para una computadora rusa muy vieja llamada Electrónica 60. No había gráficos, por eso para poder dibujar un cuadrado, usaba dos corchetes. Esa fue la primera versión. Luego, Spectrum HoloByte lo publicó en Estados Unidos por primera vez en 1988. Sin embargo, el gran paso fue con la versión del Game Boy en 1989. Durante muchos años, ésa fue la mejor versión posible del Tetris.

Estaba muy bien equilibrada. Las reglas incluían todo lo que Pajitnov quería originalmente y no pudo incluir. Los cuadrados caían con suavidad, de modo tal que uno los pueda ver a medida que caen. Ese fue un pequeño detalle que permitió que el juego fuese más controlable.

El siguiente avance vino con The Next Tetris, publicado para PC y PlayStation. Esta versión introducía el efecto en cascada, una reacción en cadena que se daba como una avalancha al completar una fila. Esto le dio una muy buena sensación al jugador. Es una de las mejores sensaciones en un juego que uno se pueda imaginar.

Hoy en día la versión mas completa, quizá sea Tetris DS para la Nintendo DS. con infinidad de modos de juego, incluido uno táctil.

Nadie sabe por qué el Tetris tiene tanto éxito. Una teoría (Del propio Pajitnov) sostiene que el motivo está en la necesidad humana de vivir en orden y armonía.

¿Qué le da a este producto tanta longevidad? Jugar al Tetris es sencillo, pero dominarlo difícil; puede burlarse de los jugadores durante horas. Pese a la introducción de cambios en los gráficos, la esencia del juego sigue siendo la misma que la de la versión original creada por Alexei Pajitnov, destinada a una computadora rusa con pantalla blanco y negro, sirviéndose sólo de caracteres de texto.

Alexei Pajitnov creó el original juego hace mas de 20 años. Sin embargo, el tiempo no ha cambiado nuestra fascinación por las piezas en cascada. Es el entretenimiento más adictivo y ha vendido mas de 50 millones de copias si contamos todas sus versiones.


Pajitnov también ha colaborado en otros muchos juegos:

Tetris
Welltris
Faces
Hatris
Knight Move
El-Fish
Wild Snake
Knight Moves
Ice & Fire
Clockwerx
Tetrisphere
Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection
Pandora's Box
Hexic HD
Dwice
Hexic 2

Fuente: Wikipedia