jueves, 26 de marzo de 2009

Un juego de Vallecas. Icarian: Kindred Spirits

Esta noticia me da especial alegría. Que 4 chavales de veintitantos hayan conseguido hacer un juego para Wii en el madrileño barrio de Vallecas, tiene muchísimo mérito.


Son alrededor de las cuatro de la tarde. Madres que van a recoger a sus hijos al colegio, tiendas que comienzan a abrir para reanudar la jornada, parejas dando su paseo vespertino dándose de la mano… es complicado hacerse a la idea que allí, entre todo ese bullicio, al final de una enorme calle en un barrio humilde, se está fabricando un videojuego.


En un nuevo gesto de apoyo de Nintendo España, celebró una presentación para dar a conocer a medios de todo tipo Icarian: Kindred Spirits. La terraza del Petit Palace Alcalá madrileño subió a los cuatro desarrolladores afincados en Vallecas al cielo mediático, para que pudieran contar (con nervios y humildad) su experiencia en WiiWare.

Este sueño de cuatro amigos, se ha convertido en una realidad. Bien por ellos y bien por Nintendo , por apoyar proyectos como este.

Si queréis verlo en acción, basta con poner Icarian: Kindred Spirits en YouTube.

Ayudas para la creación de videojuegos en España

El videojuego ha dado un salto de gigante en nuestro país. A efectos políticos, ha adquirido la categoría de industria cultural, comparable al cine, la música o las artes plásticas. Una vieja aspiración de un joven sector, que en su corta trayectoria (comparado con los clásicos citados) se ha sentido menospreciado a pesar de su envidiable pujanza económica y creativa.

En la Comisión de Cultura del Congreso, todos los grupos votaron ayer de forma unánime una iniciativa del PSOE para que los creadores de videojuegos sean reconocidos como “protagonistas de nuestra cultura” y para que las empresas accedan a ayudas para la promoción, financiación e internacionalización de sus productos. Una enmienda del PP, aceptada, afinó más: que el sector del videojuego se incorpore al plan de apoyo a las industrias culturales del Gobierno.

“Tenemos algunos de los mejores creativos de videojuegos del mundo, pero son las grandes corporaciones de Estados Unidos y Japón las que se aprovechan de su talento, porque son las que tienen la financiación y la distribución”
Expuso el portavoz socialista, Rafael Simancas.

Hay ejemplos paradigmáticos de creaciones españolas que triunfan por todo el mundo y que en todo el mundo pasan como productos de otras banderas. Tres títulos de Virtual Toys que ya han facturado cinco millones de copias se venden como franceses, a pesar de que nacieron en Torrejón de Ardoz (Madrid).

Una excepción fue Commandos, una creación española que ha vendido cinco millones de ejemplares en sus sucesivas versiones. ¿Por qué la marca española desaparece en su viaje al éxito exterior? Ahí va una respuesta sencilla y penosa:

“Para empezar a producir un videojuego necesitas un millón de euros. Si no encuentras la financiación en tu país, contratas al que te escucha y apoya, ya sea francés, alemán o británico. Las distribuidoras extranjeras son hábiles y saben que nuestro cuello de botella está en la comercialización y en la distribución, así que a cambio piden la propiedad intelectual”
Aclara Gilberto Sánchez, secretario general de Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), una asociación que aglutina a siete empresas significativas.

Una de ellas es FX Interactive, la única española que fabrica y distribuye en el exterior.
“Que una pyme madrileña esté exportando a Italia y América Latina es un lujo y no hemos tenido más ayuda que una de I+D al principio”
Indica Víctor Ruiz, responsable de desarrollo.

Lo aprobado ayer le parece un gran paso para reforzar un sector que cuenta de partida con las ventajas del talento y el idioma. Carlos Iglesias, secretario general de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, dice:
“Es justo que por fin dejemos de tener un trato agraviante”.

Fuente: El País

martes, 24 de marzo de 2009

OnLive ¿El futuro de los videojuegos?


En la actual “Game Developers Conference”, la compañía “OnLive” ha presentado una innovadora propuesta alternativa al modelo de negocio tradicional.

Su estrategia reside en eliminar el hardware caro en casa del usuario e insertar un pequeño terminal de unos 100 dólares con el que poder jugar con los videojuegos ejecutándolos en equipos remotos.

Éstos estarían instalados en un servidor y el usuario, mediante conexión a Internet y banda ancha, podría jugar sin notar la diferencia.



Únicamente se necesita un PC o Mac, con una configuración poco exigente al que conectar el terminal. La empresa afirma que también será posible prescindir de este equipo y conectar el “OnLive” directamente a cualquier televisión con salida HDMI.

Las reacciones por parte de los medios de comunicación han sido tremendamente positivas, consiguiendo resultados como los de poder jugar perfectamente a 60 frames el Crysis. Por lo tanto, no sería imprescindible obtener una consola, ya que mediante un PC/MAC/laptop de gamma media, ya sería suficiente para poder jugar.

Además, “OnLive” lo tiene todo pensado, pues también se dispondría de una cuenta personal, la cual podría seguir métodos como los actuales en PS3 y Xbox360, como el de acumular puntos, poner precios similares a los de Xbox Live y PSN, etc.

Los requisitos de la conexión a Internet con la que debe contar el usuario, se establece entre los 1,5 y 5 Mbps.

A pesar de algunas dudas técnicas que surgen, como la eliminación del lag al ejecutar múltiples sesiones de varios clientes en una misma máquina, el concepto de “OnLive” es ciertamente posible. Aún así, el sistema requerirá del apoyo de la industria; Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, Warner Bros, THQ, Epic Games, Eidos, Atari o Codemasters ya han confirmado su presencia en esta nueva plataforma.

El período beta comienza este verano y su lanzamiento está previsto para finales de 2009.
Las consolas tradicionales podrían tener los días contados.

Toca tiempos de cambio señores y en epoca de crisis una solución así puede funcionar muy bien.

lunes, 23 de marzo de 2009

Nintendo DSi, mas que una portatil


En abril nos llegará a Europa, la nueva Nintendo DSi, que es la evolución de Nintendo DS Lite que incluye cámara y ranura para meter tarjetas SD.

Nintendo quiere ampliar el catalogo de su consola con otras aplicaciones que no sean juegos. La anterior DS, ya recibió aplicaciones como un reproductor de MP3 o una navegador de Internet, pero la nueva DSi ya trae estas aplicaciones de serie y lo que quiere Nintendo es ampliar las funciones de la DSi con nuevas aplicaciones.

Algunas como calendarios interactivos, agendas, traductores simultáneos, guías de viaje... Se vienen a la mente en cuanto uno tiene la consola en su mano.

Tal como se ve, los teléfonos móviles se acercan a las consolas portátiles y las consolas portátiles se acercan a los teléfonos móviles.


miércoles, 4 de marzo de 2009

Grandes Sagas: Resident Evil

Resident Evil, creo que no necesita presentación, pero por si alguien no lo conoce, aquí va:

Es una saga creada por la compañía japonesa Capcom. Es la saga del género denominado survival horror más vendida, si bien no es fue primero del genero, habiendo títulos previos como Alone in the Dark y Clock Tower. En Japon se le llama BioHazard. Pero en EE. UU. Se decide cambiarlo a Resident Evil por el poco impacto que podría causar una palabra tan común, y por el hecho de que existe una banda musical con el nombre Biohazard. En Europa adoptamos el nombre dado en America.

El primer Resident Evil salió a la venta en Japón en el año 1996 para la consola Sony PlayStation y Sega Saturn. Su productor fue Shinji Mikami.

En 2002, un remake del juego fue lanzado para la Nintendo GameCube y posteriormente para Wii con nuevos gráficos, adaptaciones de voz y añadiendo importantes cambios al juego, según el propio creador, este es el juego que quería hacer en principio, pero las limitaciones de la PlayStation original no le dejaron hacer este. La calidad grafica de la version GameCube, sorprende incluso hoy en dia...


GameSpot dijo sobre el remake: "Capcom ha perfeccionado su casi artesanal obra y ha creado el mejor Resident Evil jamás visto". IGN mencionado al tiempo que el remake fue "El más bonito, más atmosférico juego de terror al que jamás hemos jugado"


Fue uno de los primeros juegos en ser catalogado como Survival Horror, debido a los escenarios y ambientes, género acuñado por videojuegos como Alone in the Dark. La inspiración para Resident Evil fue un juego anterior de Capcom llamado Sweet Home.

Tras su éxito, cientos de títulos de terror inundaron e inundan el mercado desde entonces.

La versión de GameCube (que también se puede jugar en Wii) es una obra maestra que le recomiendo a todo el mundo.

Resident Evil 2 es la segunda parte de la saga, originalmente lanzado para PlayStation en 1998. Posteriormente se portó a PC, Nintendo 64, game.com, Sega Dreamcast y Nintendo GameCube.

El juego 3 meses después de los acontecimientos del original y traslada la acción a un escenario mas amplio, como es la ciudad ficticia de Racoon City.


Fue uno de los juegos más vendidos de la PlayStation.

Resident Evil 3: Nemesis. Lanzado en 1999 para PlayStation, posteriormente seria lanzado para Dramcast y GameCube. Los acontecimientos de este juego ocurren antes y después de los hechos de Resident Evil 2.

Otro rotundo éxito de ventas.


Resident Evil -Code: Veronica-, comúnmente abreviado RECV. Fue lanzado para la consola Dreamcast en el año 2000.

Una versión mejorada del juego llamada Resident Evil -Code: Veronica X- fue lanzada en el año 2001 para Dreamcast y PlayStation 2, y en el año 2003 para GameCube.

Es la secuela argumental de Resident Evil 2 y Resident Evil 3 (que transcurren de manera paralela), y la precuela a los eventos de Resident Evil 4. Por primera vez en la saga, el juego utilizó escenarios poligonales que reemplazaban a los prerrenderizados de anterior entregas. Esto provocó una menor calidad grafica, pero mucha mayor libertad de movimientos.

Resident Evil 0. Fue desarrollado y publicado para la Nintendo GameCube y lanzado el en 2002.

La historia del juego es un antecedente al Resident Evil original.

En un principio, Resident Evil 0 se encontraba en desarrollo para Nintendo 64. No obstante, al igual que otros títulos para la consola de 64 bits, el proyecto original se pasó a Gamecube, con mayores capacidades técnicas, consiguiendo un nivel gráfico y sonoro fuera del alcance de su predecesora.

Resident Evil 4. Es la sexta entrega de la popular saga, creada originalmente sólo para la Nintendo GameCube lanzada a comienzos de 2005, pero luego se desarrolló también para PlayStation 2 con peor calidad grafica pero algunos extras añadidos. En 2007 saldria, la que es la mejor versión de todas, la de Wii, que tenia los mejores graficos heredados de GameCube, los extras de la versión PS2 y el nuevo control de Wii. Para muchos, es el mejor juego de la historia.

A diferencia de sus versiones anteriores, este incluyó una historia diferente, con pocos nexos con lo acontecido anteriormente, con grandes cambios y enemigos con gran IA (Inteligencia Artificial). Por ejemplo los pueblerinos se organizan a la hora de cazar a alguien con tridentes, piquetes, antorchas, motosierras, etc.

La nueva cámara por encima del hombro, supuso una revolución y multiples juegos la han copiado posteriormente (por ejemplo Gears of War).

Este videojuego ha alcanzado unas ventas de 6 millones de unidades en todo el mundo.

Resident Evil 5. Es la quinta entrega numerada, pero el 7º de la saga de videojuegos de Resident Evil. Desarrollado para PlayStation 3 y Xbox 360 con fecha de lanzamiento del 13 de marzo de 2009 en todo el mundo.

Conserva los controles y la cámara de RE4 y añade un modo cooperativo tanto on-line como con pantalla dividida como gran novedad.

Ha estado 4 años en desarrollo y los que lo han probado, dicen que es una obra de arte, con quizá la única pega, de heredar el control de Resident Evil 4 que otros juegos ya mejoran. El problema es que no puedes disparar y moverte al mismo tiempo. Algunos defienden, que es para dar más sensación de agobio, mientras se juega.

El juego promete juntar a varios de los antiguos protagonistas, desvelar gran parte de los secretos y una duración de casi 20 horas.

El éxito de la saga:

El primer Resident Evil llegó en el momento justo, las 3D estaban despuntando y aparecían nuevos géneros y otros evolucionaban enormemente.

Tras el éxito casi inesperado de este primer juego de la saga, Capcom ha mimado mucho la saga, evitando no dar pasos en falso y siendo siempre la principal prioridad de la compañía.

Además, la trama es de las mas cuidadas del mundo de los videojuegos, personajes carismáticos, enemigos aun más carismáticos (Albert Wesker es de los malos más carismáticos que te puedas encontrar, lo odiarás, pero también te atraerá).

Otra posible clave del éxito, son los extras. Una vez acabado el juego, suelen aparecer varios extras que alargan la duración del juego, por ejemplo, Resident Evil 4 al pasarse el juego habilitaba los modos Separate Ways, Assigment Ada y Los Mercenarios que son tan buenos que podrían ser juegos independientes perfectamente.

Distintos finales. Varios de los Resident Evil, cuentan con varios finales, dependiendo de lo bien o lo mal que lo hagamos en la aventura, el final será mejor o peor.

Spin Off.

Cuando algo funciona en el mundo de los videojuegos, se exprime al máximo, Capcom ha lanzado varios juegos secundarios aprovechando el nombre de la saga en juegos de bastante menos calidad.

Aquí la lista:

  • Resident Evil Dead Aim
  • Resident Evil: Deadly Silence
  • Resident Evil Gaiden
  • Resident Evil Outbreak
  • Resident Evil Outbreak: File 2
  • Resident Evil: Survivor
  • Resident Evil Survivor 2: Code Veronica
  • Resident Evil: Umbrella Chronicles

De todos estos, quizá sólo se salve Resident Evil: Umbrella Chronicles un juego de disparos sobre raíles para Wii, que nos narra los acontecimientos de mas importantes de la saga con los personajes principales y no con secundarios.

Su exito a trascendido al cine (es una de las pocas peliculas basadas en videojugos de exito) y a la literatura, con varias novelas publicadas.

Resident Evil es un fenómeno de masas, del próximo Resident Evil 5 se espera que venda más de 6 millones de copias. Tras él, Capcom dice que refundará la saga para que no pierda frescura.

Mientras tanto, si no habéis jugado nunca a Resident Evil, os recomiendo Resident Evil para GameCube (o Wii), Resident Evil 4 (También en versión Wii que es la más completa) y el Próximo Resident Evil 5 para Xbox 360 o PS3. Todos imprescindibles

ACTUALIZACION (11-03-2009):

Capcom acaba de anunciar que está trabajando en un nuevo Resident Evil para Wii. Se trata de Resident Evil Dark Side Chronicles, un juego de acción en primera persona que será la continuacion de Resident Evil The Umbrella Chronicles y permitirá que jueguen 2 jugadores a la vez.

A pesar de que los datos ofrecidos sobre el juego son escasos, se sabe que recorrerá aquellos episodios que no aparecieron en The Umbrella Chronicles. Se espera, por tanto, que los jugadores accedan a un recorrido por la historia de Resident Evil 2 y de Resident Evil Code Veronica y posiblemente Resident Evil 4 y la pelicula Degeneration.

martes, 17 de febrero de 2009

Los Juegos Perdidos

Existe en el mundo de los videojuegos, gran cantidad de juegos que desaparecen antes de nacer. Algunos reviven con otros nombres otros se reaprovechan en parte y de otros simplemente no se vuelve a saber nada.

Aquí algunos de los mas destacados:


Mario 64 2

Este es un título que muy poca gente conocía. Estaba previsto para la Nintendo 64 a finales de los 90 en conjunto con el periferico Nintendo 64DD. Se hizo conocida por Shigeru Miyamoto en el E3 1997, donde se deja que se sepa que él estaba trabajando en una secuela de Mario 64. Los detalles son muy escasos, pero era conocido que se podría jugar con Mario o Luigi. Fue cancelado debido al poco éxito del Nintendo 64DD.

StarCraft Ghost

Este era un gran juego de Blizzard para el mercado de las consolas. Fue un desarrollo tranquilo de mucho tiempo.
El juego pasó por todas las etapas de desarrollo, y fue finalmente desguazado para disgusto de muchos de los jugadores de la saga de PC. Las razones aún se desconocen, pero se piensa, que Blizzard, prefirió centrarse en StraCraft 2.


Dead Phoenix

Se tenía previsto que Dead Phoenix saliese para Gamecube y era parte de los Capcom 5(Capcon Five). El Capcom 5 eran cinco títulos que se suponía iban a salir sólo para GameCube. Incluía Dead Phoenix, PN03, Killer7, Viewtiful Joe y Resident Evil 4.
Dead Phoenix, a diferencia de los otros, fue cancelado a principios de desarrollo. Hay algunos detalles conocidos sobre el juego sin embargo. El juego se establecía en un mundo místico lleno de demonios. una figura de una persona con alas volando a través de un muy amplio y abierto mundo…

Los rumores parecen decir que el título seguía vivo y se renovará (Capcom aprovecha todo).

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Dinosaur Planet

Dinosaur Planet estaba previsto para la Nintendo 64, usaria el motor grafico de Zelda Ocarina of Time y era una franquicia totalmente nueva desarrollada por Rare.
Nintendo vio poca fuerza en esa franquicia y decidió usar los personajes de StarFox para darle mas carisma. Esto provocó que el desarrollo se alargara y terminase saliendo para Game Cube como StarFox Adventures, el último juego de Rare para una consola de sobremesa de Nintendo.

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Raven Blade

Este es un juego desarrollado por Retro Studios, y un título que dqaban ganas de jugar nada mas verlo.

Raven Blade es un juego de aventuras de acción, que tenía lugar en un mundo con dragones, ruinas antiguas, y la mitología. Incluia graficos y efectos que llamaban muchísimo la atención.

El juego fue cancelado debido a la lentitud del desarrollo del título y la oportunidad de Retro a trabajar en la serie Metroid.

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Star Fox 2

De todos los de esta lista, es el que más pena me dio que no saliera.
La secuela del primer juego de Nintendo en 3D podría haber sido un gran éxito. El primero fue un gran éxito y este lo hubiese sido sin duda.

Había dos nuevos miembros en el equipo y el juego estaba cerca de la estrategia en tiempo real. Tenias que mover a tu equipo por el mapa galáctico, para luego luchar.

Lo peor de esta secuela es que el juego fue casi terminado en Japón ¡pero nunca se publicó!

La Nintendo 64 estaba llegando y Nintendo se volcó en ella, dando de lado a este y otros juegos en 3D. Mucho de este juego fue reciclado en Star Fox 64 y posteriormente en Star Fox para Nintendo DS.

Dado que el juego era casi una realidad, somos muchos los que desearíamos poder disfrutarlo en la Consola Virtual de Wii.

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Resident Evil 1.5, Resident Evil 2.5 y Resident Evil 3.5

Parece que a Capcom le cuesta hacer las cosas bien…
Capcom ha tenido la costumbre de rehacer gran parte de lo que tenia hecho a mitad del desarrollo con una de sus sagas más grandes, quizá el miedo a fracasar propició la cancelación de estos juegos.

Resident Evil 1.5
La gran obra incompleta de Capcom. Este juego nunca se terminó, el proyecto se abandonó estando a más del 65% del desarrollo. Los creadores decidieron empezar desde cero en otro nuevo proyecto (Resident evil 2).Sus personajes protagonicos hubieran sido Leon S. Kennedy y Elza Walker remplazando a Claire Redfield.
Esta claro que el cambio le sento bien, porque Resident Evil 2, se convirtió en el juego mas vendido de Playstation.

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Resident Evil 2.5
También ha habido diferentes versiones de Resident Evil 3. Empezaron con la idea de ambientarlo en un castillo español (como al final hicieron en Resident Evil 4). En aquel entonces estaba quedando tan diferente de los Resident Evil que acabaron por cambiarlo un poco más y convertirlo en una saga diferente: Devil May Cry.

Resident Evil 3.5
Al igual que la versión Resident Evil 1.5 Resident Evil 3.5 fue cancelado, lo poco que se supo fue que en esta entrega del juego aparecían fantasmas en vez de zombies, era una mezcla de los otros dos Survival Horror Alone in the Dark y Silent Hill, tal vez sería por eso que lo cancelaron y decidieron empezar de nuevo.

Video Intro
Video


Os recomiendo que al menos le echeis un vistazo al video de Raven Blade, Star Fox 2 y los de Resident Evil 3.5

miércoles, 11 de febrero de 2009

Futuro Tridimensional




Cuando la industria electrónica se pone de acuerdo en algo, pueden sacar adelante cualquier formato o tendencia. Un a prueba de ello es el DVD que rápidamente sustituyó al VHS y se convirtió en el estándar de la industria.

Ahora existe una tendencia, por supuesto no tan exagerada como en el caso del DVD, para imponer una nueva tecnología como estándar en los próximos años.
En la reciente feria Consumer Electronics Show 2009 en Las Vegas, se ha podido percibir e incluso probar la incipiente tecnología de visualización 3D estereoscópica para películas y videojuegos cuyo avance, según se augura, es imparable (se pudieron ver o probar: Mirror Edge, Gran Turismo 5 Prologue, WhipeOut HD, Motorstorm: Pacific Rift, Devil May Cry, Bolt o Pesadilla Antes de Navidad).

Sony, Nvidea, Texas Instruments, Panasonic, Disney, Microsoft o Mitsubishi se están volcando con esta tecnología de una u otra manera.

Los primeros que ya están trabajando duro para recuperar la audiencia perdida en las salas de proyección son los estudios de cine. Disney ya ha anunciado que todas las películas de animación desde la reciente Bolt, tendrán una versión 3D. El cine tiene la ventaja que gracias a la gran pantalla la inmersión en una experiencia tridimensional es mucho mayor.

Las cadenas de televisión privadas, como ya sucede con las emisiones en HD, muy probablemente usarán las 3D como un gancho más para captar audiencia. Los videojuegos quieren dar este paso que parece natural para una tecnología que se codea habitualmente con la generación de los gráficos 3D en tiempo real.

La nueva tecnología que se ha visto en el CES no tiene nada que ver con las borrosas imágenes de baja calidad del sistema anaglífico en el que había que usar gafas, habitualmente de cartón, con un celofán rojo en un ojo y otro azul para el otro.


En todos los casos se usa la misma tecnología. El nuevo sistema se basa en un emisor de infrarrojos y unas gafas polarizadas de cristal líquido (LCD) con un receptor de señal infrarroja. El emisor lanza una frecuencia que indica cuál de los dos cristales de las gafas debe dejar pasar la luz, el izquierdo o el derecho, dejando el otro totalmente opaco. La apertura de los cristales se hace de forma alternativa y a una velocidad de 120 veces por segundo, 60 para cada ojo, frecuencia suficientemente alta para que sea imperceptible por el ojo humano, dando la impresión de que son cristales transparentes (aunque un poco ahumados).
Las imágenes que se proyectan en pantalla también corresponden a ambos ojos, pasando secuencialmente y de forma alternativa una para cada ojo. De esta forma, cuando aparece la imagen que debe ver el ojo derecho, el emisor de infrarrojos indica a las gafas que permita pasar la luz al cristal derecho, e inmediatamente después, hace lo propio con el izquierdo.


Las imágenes para cada ojo están grabadas o generadas con una diferencia de posición del objetivo de unos 64 milímetros, la distancia media entre los ojos del ser humano. Esto genera dos perspectivas distintas, y aunque pueda parecer poca diferencia -si se miran las imágenes en pausa llegan a parecer que son exactamente iguales- la realidad es que las dos imágenes combinadas proporcionan la profundidad mágica que en definitiva es la tercera dimensión y que permite ver los juegos o películas como si estuviéramos realmente ahí. Los objetos salen, literalmente de la pantalla, y aparentan tener volumen.

Problemas de Implantación

Esta tecnología no es la panacea, y sufre de algunos problemas:

A todos los que han comprado recientemente una televisión plana y están interesados en las 3D, aquí llegan las malas noticias: sólo funciona con TVs con tecnología de 100 Hz., y mejor si son a 120 Hz. Esto excluye al comprador medio, ya que son modelos bastante nuevos y de gamas altas. Por ejemplo, una Mitsubishi 1080p DLP WD-73835 cuyo coste es superior a los 2500 Euros.
Este requisito viene marcado por la necesidad de generar 60 imágenes por segundo para cada ojo, es decir, 120 en total, exactamente las veces que se refresca la imagen en un televisor de 120 Hz. Así que no estamos hablando de una tecnología pensada para el mercado mayoritario, al menos de momento.




Por su lado Nvidia anunciaba la puesta a la venta de su kit para visión 3D estereoscópica “3D Vision”, compuesto por un emisor de infrarrojos, un par de gafas polarizadas y un montón de cables para interconectarlo todo, así como el software necesario para adaptar juegos y películas a las 3D.

El kit tiene un precio de 199$ y requiere tener, además de un televisor o monitor capaz de llegar a una frecuencia de refresco de 120 Hz, un ordenador mínimo recomendado con procesador Dual Core ó Athlon X2, con 2GB de Ram y 100 MB libres de disco. Así mismo, hay que tener una tarjeta gráfica 3D Nvidia Geforce de las series 9800, 8800 o GTX. Vamos, barato no sale la cosa precisamente.

Fuera del aspecto económico (que con el tiempo se solventará), existen otros porblemillas como por ejemplo, los escenarios se pierden en el fondo de la pantalla y nuestros ojos deben acostumbrarse a enfocar de nuevo.

Muchos habréis visto estos libros de “Visión mágica 3D” o nombres ridículos similares, donde en una imagen similar a un mosaico se esconden imágenes 3D con volumen que sólo la gente que es capaz de desenfocar la vista al infinito pueden ver. Pues bien, de una forma mucho menos exigente y casi instintiva, es lo que hay que hacer para ver imágenes estereoscópicas en una tele, pero aún así, hay quien no las puede ver. Por supuesto las personas con un ojo vago, tampoco podrán ver el efecto tridimensional.

Los que lo han probado dicen que se nota cierto aturdimiento de la cabeza tras quitarse las gafas. No es un mareo pero es una sensación algo extraña, de no estar haciendo algo normal.

Además, los desarrolladores que quieran adaptar sus títulos a las 3D estereoscópicas deberán pasar un proceso de aprendizaje.

Lo que está claro es que de momento no es una tecnología para todo el mundo a tenor de los costes y las exigencias de hardware que requiere, pero la industria parece que ya ha elegido este camino -viendo cosas como las TV con DLP incorporado que estan pensadas para el 3D- así que el avance será más lento o más rápido, pero al final todo el mundo podrá disfrutar de esta tecnología de una forma u otra.