martes, 26 de agosto de 2014

Abandono a Nintendo: Los antecedentes.

Nintendo siempre ha sido un grano en el culo de la industria desde que en la década de 1980 ganase el mercado e impusiese unas normas estrictas para poder sacar juegos en NES.

El casi monopolio de Nintendo sobre el mercado de los videojuegos domésticos, les dejó con un grado de influencia que excedía incluso el de Atari durante su mayor auge al inicio de los 80. A diferencia de Atari, que nunca dejo trabajar libremente a desarrolladores third-party (de otras compañías, terceras compañías), Nintendo se anticipó y potenció la participación de desarrolladores de software third-party, pero siguiendo estrictamente las políticas de Nintendo. Con este fin, el chip de autentificación 10NES fue colocado en cada consola, y se colocó otro en cada cartucho con licencia oficial. Si el chip de la consola no podía detectar el chip homólogo dentro del cartucho, el juego no funcionaría. Debido a que Nintendo controló la producción de todos los cartuchos, fue capaz de hacer cumplir estrictas normas a sus desarrolladores third-party.

El chip 10NES


Varias compañías, rechazaron pagar la cuota para obtener la licencia o fueron rechazadas por Nintendo, por ello encontraron formas de evadir el sistema de autenticación de la consola. La mayoría de estas empresas crearon circuitos que usaban un pico de voltaje para desactivar el chip 10NES de la consola.

Por poner un ejemplo, Atari creó una línea de productos para la NES bajo el nombre de la empresa Tengen. Preocupados por dañar las consolas y ser responsabilizados por ello al usar la técnica del pico de voltaje, la compañía obtuvo una descripción del chip de cierre de la Oficina de Patentes y marcas registradas de Estados Unidos mediante la falsa reclamación de que necesitaban dicha descripción para defenderse contra acusaciones de una infracción en un caso legal. Entonces Tengen usó esos documentos para diseñar su chip Rabbit (Conejo en castellano), que copiaba la función del chip 10NES. Nintendo demandó a Tenge por infringir su copyright, Tengen perdió el juicio.

Por esos mismos años, aunque la Sega Master System fue un éxito de ventas en Europa, no logró despertar el interés de los mercados de Japón y EE.UU, que a mediados de los 80 están dominados por Nintendo con el 92% y 95% del mercado, respectivamente. Es fácil entender que el dominio de Nintendo era total y por lo tanto los royalties y condiciones eran los que ellos imponían.

Con Super Nintendo poco cambió la cosa, y aunque el dominio de Nintendo no fue tan aplastante, se podía permitir el imponer condiciones muy duras para desarrollar en sus consolas.

Pero con la Nintendo 64 y la llegada de Sony al mercado, la cosa cambió bastante. Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos porque los juegos para Nintendo 64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo elevando el costo de desarrollo de los juegos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente.



Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrecía algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil, es mucho más difícil de piratear… Pero para desarrolladoras y editoras, suponía un sobrecoste.

Con Sony vieron el cielo abierto, Sony con su Playstation decidió aplicar una política mucho menos restrictiva que Nintendo y facilitó la vida a las compañías.

Final Fantasy emigró desde N64 a PSX


Desde ese momento, comenzaron las excusas varias para no desarrollar en consolas Nintendo por parte de algunas compañías. Otras que si desarrollaban, hacían versiones capadas o menores en las consolas de Nintendo, dando la sensación de que la consola de Nintendo era inferior, este es el caso de Game Cube (Siendo Game Cube técnicamente bastante superior a Playstation 2 y ligeramente inferior a Xbox).

Con Wii, la tortilla dio la vuelta y pillo a todo el mundo con el paso cambiado, el éxito de la consola, invitaba a todos a desarrollar para ella, pero claro, no a desarrollar lo mismo que para las demás (en este caso tenían la excusa de la potencia de la consola) empezaron a sacar rarezas y experimentos, que en muchas ocasiones vendían millones y les servían para financiar proyectos mayores que en ocasiones se daban el batacazo.

Ahora veamos unos cuantos datos importantes:

-Los 4 principales vendedores de juegos de esta industria son: Nintendo, Activision, EA y Ubisoft. Como veis no están ni Sony ni Microsoft en esa lista (No está Valve en esta lista, porque hablamos de juegos propios, no los de terceros vendidos en Steam)

-Las desarrolladoras siempre reclaman una plataforma única. De tal manera que los costes de desarrollo desciendan drásticamente, si Nintendo es la que tiene el hardware con más diferencias con los demás ¿A quién vas a intentar echar del mercado?

-Además, si Nintendo tiene juegos que canibalizan las ventas de los juegos de las thirds ¿Por qué invertir recursos en sus consolas?

-Para colmo si Sony y Microsoft sacan al mercado unas consolas que prácticamente son PC’s, tienes la ecuación perfecta. Conclusión: Hay que matar a Nintendo.

Pero ¿Es todo esto cierto? ¿De verdad es tan nefasto desarrollar juegos para consolas Nintendo? Si Wii U no puede correr los juegos actuales ¿Por qué si siguen saliendo la mayoría para PS3 y Xbox 360? ¿Es todo una conspiración o es una simple cuestión de números? ¿Cubren Sony y Microsoft los gastos de publicidad de los juegos thirds y Nintendo no?


Paciencia, lo iremos viendo los próximos días en varios artículos especiales sobre el abandono que sufre Nintendo

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