Blog dedicado a todos los amantes de las consolas y videojuegos, en especial, a aquellos que saben ver la realidad.
lunes, 31 de diciembre de 2007
Feliz 2008 a todos
Este 2007 ha sido el año en el que Europa por fin recibió la PlayStation 3, el año de Halo 3, el año en el que Wii se ha agotado en todas las tiendas y ha batido montones de records, el año de Metroid 3 o de Mario Galaxy, el año de Assasin Creed, el año de BioShock, el año de Crysis, el año en que creé este blog...
El 2008 nos depara montones de sorpresas: Gran Turismo HD, Resident Evil 5, Disaster, No More Heroes, Wii Fit, Devil May Cry 4 y otros nombres que nisiquiera sabemos.
Fuera del mundo de los videojuegos, os deseo a todos mucha salud y un feliz 2008
domingo, 30 de diciembre de 2007
El Retorno del Rey





Capcom, aún no ha anunciado para que consola saldrá, pero yo apuesto por Xbox 360 y PlayStation 3.
La primera impresión es; que es rápido y muy espectacular con una estética visual innovadora, que a mi por lo menos, me gusta. Han respetado bastante la forma de moverse de los personajes, aunque también es cierto que han ganado algo de fluidez.
Hay cuatro personajes ya confirmados (Ryu, Ken, Chun-Li y Dhalsim) y está confirmado que al menos habrá 12 luchadores.
Se ha incorporado un sistema de daños, por ejemplo, si te golpean mucho en el hombro derecho, este se empieza a deteriorar.
El nivel de detalle será altísimo, llegando incluso a notar las venas de algunos luchadores.
Tendrá modo on-line para poder pelear con rivales a través de internet.
En fin, aquí os dejo el primer vídeo, el juego está en un estado muy prematuro de desarrollo. En cualquier caso, todos debemos estar contentos porque el rey de los juegos de lucha ha vuelto.
jueves, 27 de diciembre de 2007
Las sagas más vendidas de la historia
Las sagas más vendidas de la historia
Las 5 primeros:
- Mario Bros: 193 millones de unidades.
¿Que se puede decir de este fontanero bigoton? tiene mas records que nadie, incluido el hasta hace poco videojuego mas vendido (superado recientemente por Wii Sport), Super Mario Bros con ¡40 millones! de juegos y el juego mas vendido por separado de una consola Super Mario Bros 3 con mas de 18 millones de juegos, sin palabras.
- Pokémon: 155 millones de unidades.
Estos personajes infantiloides, salvaron junto la Game Boy a Nintendo de la quiebra en la época de Game Cube, es un fenomeno de masas, que genera millones no solo en juegos, sino tambien en el resto de productos (Peliculas, muñecos, juegos...)
- Final Fantasy: 68 millones de unidades.
La serie de Square con 20 años a sus espaldas y mas de 20 juegos de la saga (contando spin offs)
- Madden NFL: 56 millones de unidades.
Si señores, el futbol americano tira mucho en Estados Unidos, y eso a provocado que esta saga sea todo un fabrica dolares.
- The Sims: 54 millones de unidades.
¿Un juego en el que no tienes que derrotar a nadie? pues si, y ademas vendiendo como churros.
Y los perseguidores...
- The Legend of Zelda: 52 millones de unidades.
- Grand Theft Auto: 50 millones de unidades.
- Donkey Kong: 48 millones de unidades.
- Gran Turismo: 45 millones de unidades.
- Sonic the Hedgehog: 44 millones de unidades.
- Dragon Quest: 41 millones de unidades.
- Crash Bandicoot: 36 millones de unidades.
- James Bond: 30 millones de unidades.
- Tomb Raider: 30 millones de unidades.
- Mega Man: 26 millones de unidades.
- Command & Conquer: 25 millones de unidades.
- Street Fighter: 25 millones de unidades.
- Mortal Kombat: 20 millones de unidades.
- Halo : 19 millones de unidades
Historia de los videojuegos (6) - La Gran Caída de los Videojuegos de 1983
Ocurrió a finales de 1983 e inicios de 1984 seguidos de 3 largos años de "oscuridad" donde la actividad de los videojuegos se redujo a las consolas vendidas y que funcionaban en los hogares de todo el mundo. Cientos de juegos se cancelaron en 1983 y los que lograron alcanzar las tiendas se hundieron al no vender casi ninguna copia.
Posibles causas:
- La extensa cobertura y exageración de los medios de comunicación que hablaban de un "fracaso total", eso provocó un desinterés repentino y salió la creencia de muchos videojugadores diciendo que los videojuegos solo fueron una moda.
- La agresiva propaganda de la Commodore 64, una computadora personal que decía: "Por qué comprarle a tus hijos un videojuego y distraerlos de la escuela cuando puedes adquirir para él una computadora personal que los prepara para el colegio"
- El fracaso de los dos malísimos juegos que estropearon la entonces exitosa Atari 2600, E.T. y Pacman.
Pacman
Una ironía de la vida, pero el más recordado personaje de los videojuegos (Es el famoso come-cocos), junto con Mario Bros, puso en peligro los videojuegos como los conocemos. Es cierto, los de Atari quisieron pasar al éxito apoyandose en esta fórmula: Videojuego más vendido + consola más exitosa = muchas ganancias.
Pero el juego salió sin haber probado el producto final y el juego fue un desastre: pésimos gráficos, control defectuso y de los 4 fantasmas uno era color estable y los otros 3 parpadeaban dándole a uno la impresión de que solo había un fantasma.
E.T.
Se acercaba Navidad y para tener ventas disparadas los de Atari decidieron sacar un nuevo juego, estaba diseñado por Howard Scott Warshaw (Creador de un gran título llamado "Hit Yar's Revenge") pero este juego está considerado el peor de
La caida de Atari:
En 1983 se produce uno de los episodios más desconocidos y curiosos de la historia de los videojuegos. Mientras en Atari se trabajaba en el nuevo chip MARIA, que debía ser la base de la nueva generación de consolas Atari, se recibe una carta de Minoru Arakawa, presidente de Nintendo America, quien está interesado en entrar en el mercado de Estados Unidos con su nueva consola Famicom (NES), por lo que invita a una representación de Atari a conocer a fondo su producto, en vistas de llegar a un acuerdo comercial.
Los representantes de la compañía americana viajan a Kyoto en abril para ver una demostración unos meses antes de su lanzamiento en Japón, y prueban unas versiones beta de Donkey Kong Jr. y Popeye.
Atari en principio se negó rotundamente, porque no les parecía que los controladores de
La cúpula directiva de Atari de todos modos debate si seguir adelante con la propuesta de Nintendo, o esperar a que el chip MARIA esté listo para lanzar de nuevo una consola propia, ya que ambos chips parecen estar a la par en precio y capacidades.
Se decide alargar las negociaciones lo máximo posible, hasta que la primera versión estable de MARIA esté acabada (a principios del verano). Así que a mediados del mes de mayo, una delegación de Atari se desplaza de nuevo a Kyoto para negociar un preacuerdo entre ambas compañías, por el que Atari fabricará y distribuirá mundialmente la consola, a cambio del pago de royalties a Nintendo.
El acuerdo definitivo debe firmarse en junio en el Consumers Electronics Show de Las Vegas, pero en dicho evento todo se viene abajo cuando el presidente de Atari Ray Kassar presencia una demo del nuevo ordenador personal de Coleco, corriendo una versión de Donkey Kong.
Los derechos de dicho juego para ordenador eran propiedad de Atari, mientras Coleco solo tenía los derechos para versiones de consola. Kassar se enfurece con Nintendo, a quien acusa de estar haciendo doble juego, mientras Nintendo hace lo propio con Coleco, a quien acusa con llevar a juicio si no deja de usar inapropiadamente el juego.
Tras la celebración del Consumers Electronic Show, Atari entra en una espiral de acontecimientos que hacen que ya nunca llegue a firmarse dicho acuerdo, y llevan a la compañía prácticamente a la bancarrota, lo que hizo que Nintendo acometiera su propia distribución años más tarde. En julio, Ray Kassar se ve obligado a dimitir de su puesto, junto con el vicepresidente Dan Groth.
La caída del mercado de los videojuegos finalizó al salir al mercado la NES (Nintendo Entertainment System) que, con sus grandes títulos como Super Mario Bros, Metroid o The Legend of Zelda, atrajo mucha gente a la industria, revivió el interés, rompió la creencia de los videojuegos como una moda y abrió la 3º generación de videojuegos.
Atari decidió que quizá sería una idea buena para sacar las unidades de 7800 que tenía en almacenamiento, y producir más juegos para 2600. Inicialmente, la 7800 se sacaron con sólo 3 juegos disponibles, aunque era compatible con la biblioteca entera de
Atari 2600 Jr.
Los videojuegos estaban vendiendose una vez más fenomenal en 1987. Atari sacó varios nuevos títulos incluyendo Pac-Man Jr , y también varios juegos autorizados de otras compañías como Donkey Kong y Q*Bert. Estos nuevos títulos se vendieron por $10-$15. Interesantemente, varios títulos empezaron a aparecer de nuevo de terceras compañías como Epyx, Froggo , y Exus. ¡Parecía que la 2600 no estaba todavía muerta! En 1988, Atari readmitio a Nolan Bushnell y anunció varios nuevos títulos, incluyendo Secret Quest , un juego escrito por Steve DeFrisco pero vendido bajo el nombre de Nolan con la esperanza de aumentar las ventas. Atari continuó fabricando estos juegos hasta 1989. Sin embargo, estaba claro que la 2600, una década después de su introducción, estaba finalmente al final de su carrera. Aunque todavía fue producido y se comercializó fuera de EE.UU., la Atari 2600 terminó su carrera en América. Ninguna otra consola ha tenido semejante larga historia.
Fuente: Wikipedia
jueves, 20 de diciembre de 2007
Historia de los videojuegos (5) - La primera guerra de las consolas
La industria reconoció que los sistemas en cartucho eran el futuro del videojuego, y empezaron a desarrollar en esa dirección. En enero de 1977, RCA sacó el Estudio II, otro sistema basado en cartucho, aunque sólo en blanco negro y estaba enfocado a títulos educativos.
Otro de los sistemas a destacar es la Channel F de 1976 con sistema de cartuchos, anterior incluso a la Atari 2600, pero casi sin popularidad.
La Navidad de 1977 fue muy dura en la industria del videojuego, y la Atari 2600 fue el único sistema que quedo indemne. Atari disfrutó de fuertes ventas en 1978 y unas fantásticas vacaciones cuando sacó más juegos como Outlaw, Space War, y Breakout.
En 1979 Atari continuó su tendencia y sacó 12 juegos más que se tuvieron un éxito continuado. Sin embargo, Atari se estaba enfrentando con una competencia más dura ahora por parte de la Mattel Intellivision y la Magnavox Odyssey2.
Atari necesitó un mega-exito en 1980 para aplastar a la competencia, y lo encontraron en la versión casera de un juego Japonés llamado Space Invaders. Era tan popular que las personas compraban la Atari 2600 sólo para jugar al Space Invaders en casa.
Después de esto, Atari sacó Adventure que, se cree que fue, el primer videojuego en contener un truco (poniendo un objeto en una cierta área revelaban el nombre del programador, Warren Robinett) 1980 fue importante por otra razón - la creación del primer productor de software para juegos, Activision. La compañía fue formada por cuatro empleados de Atari que estaban insatisfechos con las condiciones del funcionamiento en la compañía.
Activision sacó cuatro juegos inicialmente: Dragster, Fishing Derby, Checkers y Boxing. Los juegos fueron muy bien recibidos por el público y reveló que la Atari 2600 era capaz de juegos mejores que los que Atari había estado produciendo. Atari intentó impedirle a Activision vender juegos, pero perdieron el juicio y Activision acumuló 70 millones de dólares ese año (1980).
En 1981, la industria del videojuego era básicamente una carrera entre la 2600 e Intellivision. Aunque la Intellivision era tecnológicamente superior en algunos aspectos, 2600 continuo teniendo mas ventas. Atari sacó la versión para casa de Asteroids que fue un gran éxito. Inspirado por el éxito de Activision, otro grupo de desarrollo de software llamado Imagic fue formado, no sacarían ningún juego sin embargo hasta 1982. Otra compañía, Games by Apollo, se formó en Texas y se sacó varios títulos ese año.
Coleco entró en el mercado en 1982 con el lanzamiento del Colecovision gráficamente superior. Para combatir este nuevo sistema, Atari produjo la 5200, un sistema tecnológicamente comparable. La 2600 bajo 100 $ el precio para permanecer competitiva. Entonces una compañía llamada Arcadia sacó un periférico llamado Supercharger que podia jugar juegos metidos en un cassette de audio. Esto permitió cargas múltiples y extendió las capacidades de la 2600.
En 1982 tambien empezaron a proliferar infinidad de compañias encargadas de hacer juegos, como: Venturevision, Spectravision , Telesys, CBS, 20th Century Fox, US Games, M Network, Tigervision, Data Age, Imagic y Coleco…
Más compañías saltaron en 1983. Zimag, Ultravision, Amiga, y otros también estaban produciendo periféricos. Parecía como si hubiese simplemente demasiados productos para encontrar demanda, y resultó que así era. A finales de año, las empresas comenzaron a cerrar. US Games, Data Age, Games by Apollo, Telesys y otros cerraron por las pobres ventas. Una caída del videojuego estaba ocurriendo, y todas las compañías estaban con el agua al cuello.
Para la Atari 2600, 1984 fue un año más dominando pero el precio del sistema había caido ahora a 40 $-50 $. Muchos dijeron que la industria del videojuego estaba muerta. Sin embargo, Atari sorprendió a todos anunciando el lanzamiento de la Atari 7800 , y también prometiendo juegos para la 2600 con gráficos y sonido mejorados. Desgraciadamente, ninguno de estas cosas pasó en 1984 porque Atari vendió su división de videojuegos caseros a Jack Tramiel quien creyó que las computadoras caseras reemplazarían a los sistemas de videojuegos. Parecía que esos sistemas estaban muertos.
1985 fue en general otro año muy quieto para Atari y los videojuegos en general, aunque se sacaron unos juegos para 2600 a través de terceras compañías. Activision produjo Cosmic Commuter y Ghostbusters, estos juegos no se vendieron nada bien . Sin embargo, debido a la gran biblioteca de juegos y al precio barato, Atari vendió todavía por encima de un millón de consolas 2600 en 1985.
En 1986, el mercado parecía estar muerto. Entonces, a la mayoría de las personas sorprendió que Nintendo les trajera el NES a América y fuera un éxito increíble y todavía demostrara que los videojuegos tenían un lugar en EE.UU.
Copia lo que puedas...

Cuando se lanzo la Super Nintendo, se le incluyeron, los botones L y R, para los dedos índice.

Cuando Sony empezó a trabajar en su primera Playstation, como ya hemos contado, se basó en el trabajo que había realizado con Nintendo. Cuando Sony tuvo que diseñar el mando de la Playstation, no se cortó a la hora de usar el diseño del mando de Super Nintendo incluyendo los botones L y R.



Sony usó este mando hasta la aparición de la Nintendo 64. Como novedad, el mando de Nintendo 64 incorporaba un mando analógico (que detecta la presión que ejerces sobre el) y un sistema de vibración, con un periférico llamado Rumble Pack.

Sony no tardo en copiar esas novedades para su siguiente mando, llamado Dual Shock. El Dual Shock incluía un sistema de vibración y mandos analógicos… Mucha casualidad, ¿no os parece?
(Nota: Poco antes antes de sacar el Dual Shock, Sony sacó el Dual Analog, que sólo incorporaba los mandos analogicos y no tenia vibración)

Cuando se anunció la próxima generación de consolas, Nintendo presentó el mando de GameCube con novedades como botones analógicos (sirven para detectar la presión que ejercemos sobre ellos, por ejemplo en un juego de coches, si apretamos poco el botón, el coche acelera poco, si apretamos mucho acelera mucho) ¿Adivináis que incluyo Sony en su Dual Shock 2? Efectivamente, botones analógicos.
Cuando ya estaba GameCube en el mercado, Nintendo anunció el mando inalámbrico llamado Wave Bird fue el primer mando inalámbrico para una consola. Sony no pudo copiar el mando inalámbrico hasta la aparición de Playstation 3.

Como ya hemos contado, con Wii, Nintendo revolucionó el mercado con un mando totalmente innovador, Sony una vez mas, desechó su idea de mando (con forma de boomerang) e intento copiar algunas de sus funciones, evidentemente no lo consiguió, eso si el mando detecta la inclinación que ejerces sobre el.La diferencia con el control remoto Wii es abismal, por ejemplo, el mando de Playstation 3 no se puede usar en juegos de disparos como puntero, o en juegos de tenis como raqueta. Además el mando de Playstation 3 no tiene función de vibración.
Recientemente, se ha presentado oficialmente la revisión del Sixaxis, llamada DualShock 3 (Nombre muy original), que vuelve a tener la función de vibración. Su lanzamiento está previsto en primavera de 2008 en Norteamérica y Europa.
Por si alguien piensa que Sony si ha innovado con otros productos como el Eye Toy (se trata de una cámara que permite que el jugador interactúe con lo que aparece en la pantalla.) que vaya descartando la idea. De nuevo Nintendo con Game Boy Camera en 1998 fue anterior al cacharro de Sony, incluso Dreamcast, la ultima consola de Sega, ya incluía un sistema similar llamado Dreameye. Además Eye Toy, ni siquiera fue diseñado por Sony, fue creado por London Studio y fabricado por Logitech, lanzado al mercado en julio de 2003, 5 años despues del invento de Nintendo y casi 3 despues que el de Sega.


miércoles, 19 de diciembre de 2007
Historia de los videojuegos (4) Nolan Bushnell y Atari
A finales de los años 60' Nolan estudiaba informática en la Universidad de Utah. Y allí descubrió Spacewar. Y se obsesionó. Horas y horas delante de esa pequeña pantalla, desperdiciando un carísimo ordenador para dedicarse a algo tan pueril como era jugar.
Terminados sus estudios (en 1971), se asoció con Ted Dabney y fundó Syzygy. Su plan era crear un clón de Spacewar y comercializarlo. Había trabajado en un salón recreativo y creía que un videojuego barrería a las máquinas de pinball.Se asociaron con Nutting y desarrollaron una máquina de diseño futurista y rompedor (hoy en día es objeto de coleccionistas). Pero era demasiado complicada. Y fue un fracaso. Nutting rompió el acuerdo y Syzygy desapareció.
El juego se llamaba Computer Space. Y tras el boom de las máquinas recreativas de 1972 incluso llegó a dar beneficios.

Bushnell tenía la determinación de hacer un videojuego que pudiera ser jugado por cualquiera. En 1972, él y Dabney fundaron Atari (Atari que en el juego Go significa "que una ficha o un grupo de fichas está en peligro de ser capturadas por tu oponente" y su logotipo es el monte Fuji) y lo vieron todo claro una aquella primavera en una feria informática en Burlingame, California, donde vieron el Magnavox Odyssey por primera vez y jugaron la versión de ping-pong creada por Ralph Baer.

En 1974, Bushnell y Atari decidieron hacer una versión de PONG para el entorno doméstico. Gracias a un acuerdo de marketing y distribución con Sears, las ventas de PONG despegaron en 1975. En 1977, Atari sacó el Atari 2600 VCS (Video Computer System), que revolucionó el mercado de los videojuegos domésticos y comenzó la nueva era de las consolas de videojuegos. La demanda fue tan grande que incluso los ejecutivos de Atari tuvieron que echar una mano en las líneas de producción durante la primera Navidad después del lanzamiento. En 1976, Warner Communications (ahora Time Warner) compró Atari en un estimado de $28–$32 millones de dólares, y Bushnell fue forzado a dejar a empresa en 1978

El nombre original, Atari VCS, viene de Video Computer System --Sistema Informático de Vídeo.
Fuentes:
Wikipedia
De Super Mario a Lara Croft : la historia secreta de los videojuegos / David Martínez
Historia de los videojuegos (3) - Ralph Baer y La Magnavox Odyssey

Empezaremos con la historia de Ralph:
Ralph Baer es considerado el padre de los videojuegos, Baer era judío y llegó a Estados Unidos en 1938, huyendo del Holocausto que estaba a punto de empezar en Alemania,
En su país de acogida trabaja en varias empresas como instalador de radio antes de ser reclutado por el ejército estadounidense para la segunda guerra mundial en 1943 y ser destinado a Inteligencia Militar en Francia.
En el año 1956 llega a Sanders Associates. En dos años es nombrado Jefe de la división de equipamientos. En un momento en que en Estados Unidos había 40 millones de televisores, Baer no deja de darle vueltas a la idea de que todos ellos pueden usarse para algo más que el visionado de la programación convencional. En septiembre de 1966, mientras espera en una parada de autobús, recupera su idea de los juegos para televisión y realiza unos bocetos donde habla de un pequeño receptor que conectado a un aparato de televisión permitiría jugar a varias modalidades de juego diferente (juegos de cartas, deportes, estrategia, etc...) : “Cuando llegué a la oficina en New Hampshire empecé a transcribir esas notas perfilando la idea de jugar a juegos en cualquier TV. (...) Mi idea entonces era desarrollar una pequeña caja de juegos que hiciera las cosas fáciles y que no costara más de 25 dólares” .Para el mes de octubre ya tiene listo su primer juego, “Chase Game”, en el que un punto de la pantalla representando al gato debía perseguir al punto que representaba al ratón hasta alcanzarlo. Era el 20 de Octubre de 1966 y había nacido el videojuego tal y como lo conocemos a día de hoy.
Durante los meses siguientes y con un capital inicial de 2000 $, Baer empieza a poner en marcha una división de Desarrollo de Juegos de TV. En 1967 junto a Bill Harrison consigue reconvertir un rifle de juguete en el primer periférico de la historia, creando un muy elemental juego de disparos. El nuevo descubrimiento encantó al director de I+D Herb Campman, quien les otorgó 8.000 $ más de capital para perfeccionar su dispositivo. Los resultados no se hacen esperar: a finales de 1967 entra en juego un tercer punto además de los dos controlados por los jugadores. Ese punto controlado por la computadora, se empieza a usar como pelota en juegos deportivos, resultando en juegos de ping-pong (Para los que se usaba fondo verde), hockey (con fondo azul), además de los ya clásicos de persecución y de disparos con el rifle, el cual ya contaba con una segunda versión mucho más precisa.
En 1968 se intenta una primera comercialización a través de la industria del Cable, que debía proporcionar los fondos estáticos en la pantalla sobre los que interactuaría el jugador a través de la "Brown Box" (nombre provisional del prototipo). Con un acuerdo ya casi cerrado con TelePrompTer, éste se ve cancelado en el último momento por la crisis que atraviesan las operadoras de cable a finales de los 60.
Tras éste primer intento fallido, se cambia de objetivo y se pasa a negociar con los fabricantes de televisores: RCA son los primeros en mostrarse interesados, pero las negociaciones fallan de nuevo en el último suspiro y finalmente es Magnavox (una filial de Philips) quien invierte en el proyecto.
Comercializada por la filial de Philips en Estados Unidos, la Magnavox Odyssey es la primera videoconsola de la historia, lanzada en las tiendas norteamericanas a finales del año 1972, convirtiéndose en un éxito de ventas en muy poco tiempo.

- Sus juegos (veintiocho títulos diferentes en total) eran de una sencillez extrema: ping-pong, “tenis de mesa”, voleibol, etc...
- Dado su reducido hardware, carecían de sonido y los jugadores debían memorizar sus puntuaciones.
- En ocasiones eran necesarios algunos dispositivos adicionales para poder ejecutar determinados videojuegos de la plataforma.
- No contenía ningún procesador o memoria. La máquina se componía de transistores, de resistores y de condensadores.
- La Odyssey utilizaba cartuchos intercambiables para los juegos, traía de origen seis cartuchos de juegos, y un manual de usuario de 36 páginas para los doce juegos ofrecidos por el sistema.
lunes, 17 de diciembre de 2007
El gran timo llamado PlayStation 3

Primer Prototipo de PlayStation 3
Tras ver las funciones del nuevo mando de la Wii de Nintendo, Sony intento copiar algunas de sus funciones, evidentemente no lo consiguió, eso si el mando detecta la inclinación que ejerces sobre el.
La diferencia con el control remoto Wii es abismal, por ejemplo, el mando de PS 3 no se puede usar en juegos de disparos como puntero, o en juegos de tenis como raqueta.
Además el mando no tiene función de vibración, algo sencillamente imperdonable (la vibración en los mandos de consola existen hace mas de 10 años)
Recientemente, se ha presentado oficialmente la revisión del Sixaxis, llamada DualShock 3, que vuelve a tener la función de vibración. Su lanzamiento está previsto en primavera de 2008 en Norteamérica y Europa.


Historia de los videojuegos (2) - Spacewar

Se llamaba Steven "Babosa" Russell y tuvo una visión: un juego del espacio. Resulta curioso que la misma idea de juego gráfico naciera con la primera pantalla de ordenador. Podrán decir que una computadora sirve para hacer millones de cosas, pero una de las primeras en las que piensas es en jugar.Tardó aproximadamente seis meses en programarlo. El resultado: dos naves que se lanzaban torpedos sobre el vacío. Nada del otro mundo... definitivamente Russell no era ningún genio. Sus amigos tuvieron que ayudarlo: un fondo estrellado quizás le daría más vidilla al juego [obra de Pete Sampson].

El juego fue evolucionando. Básicamente usabas 3 controles: con uno girabas sobre tu eje, con otro disparabas misiles y con otro te propulsabas. Después aparaceía un sol (no nos engañemos, no era más que una especie de asterisco) al que incluso se dotó con fuerza de gravedad [obra de Dan Edwards]. El código no dejaba de escribirse.
Hasta que "Babosa" se aburrió. No vendió Spacewar, simplemente lo dejó libre. Así empezó a circular por las universidades americanas como programa de pruebas de las computadoras. Miles de jóvenes estudiantes se engancharon. Era increible. Las autoridades académicas tuvieron que limitar su uso: había que ganar una guerra contra la URSS y no había tiempo para tonterías.

Wikipedia
viernes, 14 de diciembre de 2007
Adiós

Casi todo; Miedo, orgullo, ridículo, fracaso... Se desvanece frente a la muerte.
Está claro que nadie quiere morir, pero posiblemente y sin darnos cuenta, la muerte es el mejor invento de la vida. Retira lo viejo para dar paso a lo nuevo. Así ha sido siempre, así será y así debe ser. Algún día todos seremos retirados para ser sustituidos, nuestro tiempo es limitado.
La muerte nos suele asustar y por eso nos aferramos a ideas religiosas para pretender vivir eternamente. Creo que este concepto es equivocado, la inmortalidad, no es una linea infinita en la que siempre perduraremos, la inmortalidad es vertical, significa vivir cada minuto con intensidad. cuanto mas intensamente lo vives, mas inmortal es tu instante.
Para derrotar a la muerte, hay que llegar a las sensaciones mas intensas posibles. Y esto no significa que sean emociones violentas o espectaculares, puede ser emocionarse con un libro, conmocionarse con una obra de arte, asustarse con un vídeo juego, sonreír con la primera palabra de tu hijo, ser tocado por la belleza de un paisaje...
La mayoría de los que lean esto, habrán viajado mucho y visto muchas cosas hermosas en su vida, pero a veces, algo sencillo, como un rato con un amigo, puede darte un instante de inmortalidad.
Adiós Miguel, amigo.
Siempre inmortal.
Miguel Arquez Romero
21/08/1926 - 13/12/2007
jueves, 13 de diciembre de 2007
OXO

"Sandy" crea OXO como forma de ilustrar su tésis en el Doctorado (PhD) sobre la interacción entre el ser humano y un ordenador.
El cometido del juego es conocido, en este caso no existía un oponente sino que el jugador enfrenta a la computadora en un tubo de rayos catódicos de 35×16 pixeles.
Por supuesto el juego no podía, ni fue muy popular ya que EDSAC era un ordenador único, no existía otro.

miércoles, 12 de diciembre de 2007
Historia de los videojuegos (1) - Tennis for two
Sin embargo, el primer videojuego para dos jugadores se llamó "Tennis for two" (1958)Nació en el Brookhaven National Laboratory en 1958 y fue programado por William Higginbotham con el fin de entretener a los niños que iban a visitar su puesto de trabajo para el tradicional "Día del visitante" por lo que fue mucho mas popular que OXO .

Como pantalla utilizó una adaptada de un osciloscopio. Era un juego de tenis: necesitaba una red y una pelota que se moviera. Los jugadores ya se imaginarían las raquetas. Como su propio nombre indica era para dos jugadores únicamente, era imposible competir contra la máquina.
El movimiento de la pelota fue lo más complicado. William modificó un programa usado para calcular la trayectoria de misiles pero tardó bastante tiempo en lograr que su invento fuese jugable porque la pelota se movía a demasiada velocidad. La perfección y detallismo de determinados aspectos está tan logrado que sorprende: así, el efecto de gravedad es casi perfecto.
A pesar de todo, la máquina de Higginbotham fue un éxito a nivel local (al menos durante dos años). Sin embargo su inventor nunca patentó el invento. Llegó a ser un científico respetado y admirado por sus colegas, llegando incluso a presidir la Federation of Amarican Scientists, pero solamente por su logros en el campo de la energía nuclear.
A otro nivel, el artefacto modificado no influyó en los videojuegos posteriores (la relación con el PONG se limita a que los dos son juego de tenis o ping-pong, nada más). Tan solo era conocido por los que visitaron Brookhaven en 1958 y 1959 y la situación seguiría así hasta la década de 1980'.
William Higginbotham fue un genio de la física, un precursor de la informática aplicada al entretenimiento y una persona con muy poca imaginación para poner nombres a las cosas.

Enlaces y bibliografía:
De Super Mario a Lara Croft : la historia secreta de los videojuegos / David Martínez
The First Video Game
Wikipedia (inglés) 1 y 2
El Nacimiento de PlayStation

