lunes, 31 de agosto de 2015

Madrid Games Week 2015

Un año más, tenemos intención de asistir a la feria madrileña de videojuegos, tal como llevamos haciendo desde que se inició.

Ya hemos solicitado nuestro pase y si la respuesta es positiva, este año intentaremos grabar la feria en 3D para podáis disfrutarla desde casa como si estuvierais allí.

En cuanto tengamos novedades os tendremos al día.

Mientras tanto, os recordamos que si queréis asistir, ya podéis comprar vuestra entrada aquí: http://www.madridgamesweek.com/visitantes/compra-de-entradas/

Recordad que las entradas del sábado se suelen agotar pronto ¡No lo dejéis para el último momento!


Las raíces de Super Mario Maker

Este año, con motivo del 30 aniversario de Super Mario, Nintendo nos obsequia con Super Mario Maker, un editor de niveles de Super Mario ¿Pero es esta idea nueva? En absoluto.

Nintendo lleva más de 30 años ofreciéndonos la posibilidad de crear nuestros propios mundos videojueguiles, veamos.

A mediados de 1984, Nintendo lanzaba al mercado el Family BASIC. Fue desarrollado en conjunto por Nintendo, Hudson Soft y Sharp. Consistía en un kit que incluía un teclado el sistema de conexión a la consola y un libro de instrucciones muy detallado.
Aquí tenéis unas cuantas imágenes de los que tuve en mi colección y con los que experimenté bastante:



 


El sistema se lanzó únicamente en Japón, ya que las NES occidentales, no tenían el conector de 15 pines que si tenían las Famicom japonesas y donde se conectaba este sistema.
Los juegos creados con este sistema, se podían guardar en un cassette, valía uno genérico, pero Nintendo saco el suyo propio, en colaboración con Panasonic, aquí tenéis la imagen de Wikipedia:



No os voy a engañar, me costó bastante hacer un par de juegos muy cutres, la limitación del idioma (estaba todo en japonés) me supuso un muro demasiado alto, pero me consta que hay quien sí que logró hacer auténticas maravillas. Os aconsejo que le echéis un vistazo en Youtube.

El sistema ya incluía muchas de las cosas que trae Super Mario Maker, como unos fondos predefinidos de Mario Bros o Donkey Kong, así como una buena colección de sprites para tener parte del trabajo hecho.

Al año siguiente, en 1985, Nintendo lanzó una revisión del sistema llamada Family BASIC V3, tenía más memoria e incluía algunos juegos incorporados, algunos de esos juegos, ya hacían uso del micrófono que traía incluido el mando de la Famicom, como por ejemplo uno en el que había que hinchar globos.

El sistema era muy potente, ya que al permitirnos programar, se podía hacer casi cualquier cosa, pero la verdad es que pocos pudieron sacarle el máximo partido al sistema, Nintendo aprendió, había que simplificar las cosas.

Con la llegada de Super Nintendo, Nintendo le dio una vuelta de tuerca al invento. Quería que siguiésemos creando, pero de una manera más sencilla, elimino el lenguaje de programación y el teclado y a cambio, puso un ratón. Había nacido Mario Paint.

Aquí tenéis una foto de mi colección con lo que traía el kit, es en este caso de la versión americana, la europea era exactamente igual, pero lógicamente cambiando el formato del cartucho (Ya sabéis que en Europa y Japón eran redondeados y en América cuadradotes)


Cuando fue lanzado Mario Paint en 1992, no llegaba ni de lejos a las posibilidades del Family BASIC, pero es cierto que cualquiera podía hacer sus dibujos, y digo dibujos porque aquí la idea no era crear nuestro juego, si no dibujos y animaciones o composiciones musicales.

La cosa perdía bastante gracia porque nuestras creaciones no podían ser compartidas ni guardadas en ningún formato. Sin embargo, el mero hecho de crear al estilo Nintendo era divertido. Recuerdo que pude pasar horas con el compositor musical

Mario Paint si llegó a occidente, sin embargo su continuación que fue llamada BS Mario Paint, no llegó nunca, normal, porque esa secuela estaba destinada para el sistema Satellaview que funcionaba sólo en Japón. En cualquier caso, no nos perdimos mucho, ya que más que una continuación era una revisión, eso sí, permitía jugar con el mando de Super Nintendo sin necesidad de usar el ratón.

Como curiosidad, destacar que ese ratón diseñado para Mario Paint, en Japón tuvo más usos, como por ejemplo en el juego Mario & Wario de Super NES.

Otra foto de la colección para que veáis a que me refiero:


Super Mario Maker bebe muchísimo de Mario Paint, desde la interfaz hasta la idea de simplificar las cosas, incluso hay iconos, como el del cohete o el perro que siguen existiendo en Super Mario Maker como estaban en Mario Paint.

Siete años más tarde y ya con Nintendo 64 en el mercado, llegaba la evolución del sistema, Nintendo lanzaba Mario Artist.

Una vez más, en occidente nos quedamos sin estos juegos, estaba diseñado para el 64DD que nunca salió de Japón, por lo que sólo lo disfrutaron en el país del sol naciente.

Mario Artist no era un juego, sino un sistema formado por cuatro partes, que se fueron lanzando de
manera escalonada. El primero fue Mario Artist: Paint Studio, la evolución directa de Mario Paint incluía patrones de varios juegos de Nintendo, incluyendo varios de Rare. El segundo en salir fue Mario Artist: Talent Studio a principios del año 2000, se vendía en un pack que incluía el Nintendo 64 Capture Cartridge y la función principal, era permitirnos grabar contenido (por ejemplo grabarnos la cara con nuestra cámara de video) y añadirlo al juego.

En agosto de 2000 se lanzó Mario Artist: Polygon Studio, podíamos crear gráficos en 3D, con una facilidad impresionante y más si tenemos en cuenta de que acababa de empezar el boom del 3D y los gráficos poligonales.

La cuarta pata del sistema, era Mario Artist: Communication Kit lanzado en junio también del 2000.

Este nos permitía comunicarnos con otros usuarios y compartir nuestras creaciones, a través de una red creada por Nintendo en esa época Randnet. También desbloqueaba contenido en el resto de componentes del sistema como patrones y fondos.

Tener el sistema completo, era caro y complejo como podemos ver en esta imagen.



Esta fue la razón de que el sistema no tuviese el existo que se merecía, así que los últimos componentes del sistema jamás fueron lanzados al mercado. Estaba previsto el lanzamiento de Mario Artist: Game Maker, Mario Artist: Graphical Message Maker y Mario Artist: Sound Maker entre otros. Sus nombres ya nos indican lo que nos permitirían hacer, pero por desgracia se quedaron en el limbo de los juegos sin lanzar.

Una vez más os aconsejo que miréis en Youtube videos de Mario Artist, es una curiosidad que merece la pena ver.

En los años posteriores, tras el fracaso de Mario Artist, no insistió públicamente en la idea de permitirnos crear nuestros propios mundos, sin embargo, a nivel interno sí que seguían trabajando en ello. Para 2004 estaba previsto el lanzamiento de un juego de Game Cube llamado Stage Debut, pero nunca llego a ver la luz.

Stage Debut bebía directamente de Mario Artist: Talent Studio. La idea era que el jugador tomase una foto de su cara usando el accesorio Game Eye, después usando el Game Boy Advance Cable, podíamos poner nuestra cara en un modelo 3D y crearnos un mundo virtual para nuestro personaje.

Pero el Game Eye, que era una cámara para Game Boy Advance (Similar a la Game Boy Camera) se canceló, la sensación de que de nuevo necesitábamos demasiados componentes para hacer funcionar el sistema seguía existiendo en Nintendo y por último, las ventas de Game Cube, no eran todo lo buenas que gustarían, así que finalmente Stage Debut fue cancelado.

Aquí tenéis una captura del juego en las que podéis ver como quedaban los fallecidos Iwata y Yamauchi en él.


Pero Stage Debut, no cayó en saco roto, el propio Miyamoto reconoció años más tarde, que Stage Debut evolucionó hasta convertirse en el Canal Mii de Wii.

En este punto, Nintendo tenía claro que para que un juego de estas características triunfase, no se le podía demandar al usuario la adquisición de varios periféricos, entonces Nintendo DS y su pantalla táctil hicieron renacer la vieja idea.

En 2009 Nintendo lanza al mercado Wario Ware D.I.Y. (Do It Yourself o hazlo tú mismo), aprovechando la pantalla táctil, el micrófono, la conexión a Internet.

De nuevo, podemos ver una interfaz que nos acompaña desde los años ochenta, dejando las cosas simples y sin ponerle trabas a los usuarios.


Nintendo comprendió que era vital simplificar las cosas, no todo el mundo es programador ni quiere serlo, entendió que la persona que crea algo, normalmente quiere compartirlo y también entendió que saturar con accesorios al usuario para hacer posible la experiencia no era buena idea.

Ahora en 2015, con más de treinta años de experiencia a sus espaldas en lo que a juegos de edición/creación se refiere, y aprovechando el Game Pad de Wii U como accesorio definitivo, Nintendo nos invita de nuevo a crear mundos en Super Mario Maker ¿Vas a rechazar su invitación?

jueves, 27 de agosto de 2015

Sobre las notas de Devil's Third

Veo mucha gente, en los foros nintenderos sobre todo, criticando los análisis que ha recibido Devil's Third, en este caso, creo que no hay conspiración y el juego (y Nintendo) tienen lo que se merecen. Nintendo es la primera que ha ninguneado a este Devil's Third y a Fatal Frame... No los lleva a ferias, no los traduce, sólo en digital en algunos territorios y por supuesto muy poco o nada de publicidad.

Nintendo podría haber seguido los proyectos mas de cerca y tratarlos con mas mimo, ahora vienen los llantos. 

¿Para qué rescatas un juego del olvido si luego pasas de él?

No lo he jugado, pero he preguntado a un par que si lo han hecho y me dicen que el juego no es gran cosa, pero que un 3 o un 1 es exagerado, pero es para Wii U y ya se sabe. Siempre habrá medios que le casquen un 3 o un 1 a cualquier juego, para atraer visitas, esos medios, directamente no cuentan.

Lo primero es hacer autocrítica, fue Nintendo quien remató a Wii U este año y decidió entrar en una politica de "Low Cost", esto lo sufren Fatal Frame, Devil's Third o Star Fox entre otros.

La empresa que publica un juego, debe encargarse de que su juego sea tratado bien, esto funciona así, si buscáis información sobre como "publicitó" Microsoft Titanfall o Sony Destiny, veréis a que me refiero. Dos juegos del montón, pero vendidos muy bien (en el caso de Destiny, un juego third, promocionado como first, doblado a varios idiomas y distribuido por la propia Sony en varios territorios) y estos dos son sólo un ejemplo. 

En ocasiones los medios tienen muy difícil hablar mal de un producto y esto no quiere decir que estén comprados, simplemente si llevas meses hablando de un producto, con promociones, anuncios, eventos, etc. Luego es muy difícil decir de repente, este juego es de 5...

La primera que debe mimar sus productos es Nintendo y este año ha decidido que pasa. Bueno, al menos a Mario Maker si le está dando mucho bombo...


Me ha dado por mirar en Metacritic juegos como The Order de PS4  o Zombi de Xbox One y se llevaron notas similares a este, además, la versión Wii U es mejor y así se refleja, además, Gamereactor España, entre otras (Que creo que no son sospechosos de "Anti-Nintendismo") le han cascado un 5 a Devil's Third.





Algunos lo comparan con Bayonetta 2, sin gustarme, me parece que Bayonetta es muy buen juego, además, Nintendo lo promocionó mucho mas y lo cuidó, por ejemplo localizándolo.

A veces el Nintenderismo nos ciega, pero en este caso, creo que el juego y Nintendo tienen lo que se merecen.

Por último, parece que lo único que se salva del juego, es el modo online, modo que se podrá jugar gratis en PC desde el mes que viene... ¿Alguien entiende por que Nintendo ha permitido esto?





sábado, 1 de agosto de 2015

Ajustes recomendados para Windows 10

Windows 10 ya está en mas de 20 millones de equipos y la opinión generalizada es que es un sistema operativo que merece la pena.

No obstante, Windows 10 incluye algunas "trampas" que es recomendable modificar, aquí os pongo como ajustar Windows 10 de manera optima.

-Desactivar Windows Update Delivery Optimization  WUDO (Optimización del envío de actualizaciones de Windows)

Esta utilidad, utiliza tu propia conexión de banda ancha para que a otros usuarios de Internet les lleguen actualizaciones.

Para desactivar esto, los pasos que debéis seguir son los siguientes: Acceder al Panel de Control, en el cual seleccionar la opción de Windows Update. Después, la de Opciones Avanzadas, donde podremos acceder a “Elegir cómo se instalan las actualizaciones”. En ese momento tendrás tres opciones: Activarlo para compartir tu ancho de banda con tu red local y el resto del mundo, sólo con tu red local, y desactivarlo por completo.



En una oficina, puede ser interesante dejar la opción de red local, pero en casa, lo mejor es dasactivarlo. Si no lo hacemos, nuestro ancho de banda se verá afectado de vez en cuando, aunque Microsoft dirá que no es así.

-Evitar que Windows 10 comparta por defecto tu Wifi

Una de las novedades que trae Windows 10 se llama Wi-Fi Sense, permitecompartir las redes a las que nos conectamos con nuestros contactos, así como hacer nosotros lo propio con las de ellos. Viene activada por defecto en Windows 10 y ni todas las redes son seguras ni todos nuestros contactos de redes sociales tampoco lo son.

La manera de modificar esta configuración es entrar en el panel de configuración de Windows 10 y acceder a la sección Wi-Fi dentro de Red e Internet. Una vez allí sólo tendremos que bajar hasta encontrar la opción "Administrar configuración de Wi-Fi" y una vez allí activar o desactivar la opción de utilizar Wi-Fi Sense o sólo la de compartir vuestra conexión.



-Cambiar opciones de privacidad

Si aplicaste la configuración por defecto al instalar o al actualizar a Windows 10, deberías modificar una opción bastante importante en el apartado de privacidad. Por defecto el sistema está programado para recoger información de todo lo que escribes y enviaserla a Microsoft (se supone que para conocer mejor como escribimos...). Esto es básicamente un keylogger como el de muchos virus y troyanos, bajo mi punto de vista, hay que desactivarlo si o si. Puedes desactivarlo desde la configuración de privacidad.



Desde aquí también puedes desactivar los anuncios personalizados, o que las aplicaciones usen tu ID de Microsoft, entre otras cosas.


Como mínimo, yo creo que estos tres pasos son imprescindibles para tener nuestro sistema un poquito mas seguro y y optimizado.