jueves, 5 de noviembre de 2015

Contra la censura

Recientemente hemos sufrido dos episodios de censura en occidente por parte de Nintendo.

El primero se trata de Fatal Frame 5/Project Zero 5. En el juego original japonés había unos vestidos desbloqueables, que consistían en lencería, estos han sido cambiados por un vestido de Zelda y otro de Samus. Curiosamente, algunos consideran más sugerente e incluso provocativo el traje de Samus que los originales.

Juzguen ustedes:





En este caso, aparte de que hayan mutilado la obra original, me molesta el hecho de que nos quieran meter con calzador los personajes Nintendo. Personalmente creo que ni Samus, ni Zelda tienen cabida en este Project Zero.

El otro caso ha sido el de Xenoblade Chronicles X. Resulta que uno de sus personajes tiene 13 años y aparece con bikinis extremadamente pequeños. Pues bien han decidido que el personaje no tiene 13 si no 15 y además, han decidido taparla, no vaya a ser que se resfríe...



Vayamos por partes, es un PERSONAJE, tiene 13 como podría tener 15 o, ¿Por qué no? 18. Es humana o no, según decidan sus creadores, es una asesina o no, según decidan sus creadores... En definitiva, es algo FICTICIO.

Si lo que aparece en el videojuego fuese una niña de verdad, la cosa cambiaría, pero supongamos que los creadores del juego ahora dicen que Sharla del Xenoblade de Wii y 3DS tiene 16 o 17 años, ¿Prohibimos vestidos como estos?




¿Quien decide que Sharla es mayor de edad y es moralmente aceptable que se muestra así?

Si censuramos esto, bajo esa lógica deberíamos quemar Lolita de Nabokov, Cien Años de Soledad de Gabriel García Márquez y las obras completas de Sade. En todas ellas se presentan menores de edad teniendo sexo, prostituyendose o siendo abusadas.

O incluso en obras que han sido adaptadas recientemente a la televisión como Millenum o Los Pilares de la Tierra, aparecen violaciones, incluso de menores... Parece que los videojuegos siempre hay que tratarlos con otro rasero.

Nintendo tiene a sus espaldas un gran historial de censura, desde antes del Mortal Kombat de Super Nintendo, que se cargaron por no querer enseñar los Fatalities o sangre. Con la segunda parte del mismo Mortal Kombat, aprendieron y dejaron el juego en paz, sin censura, pero tuvieron que recibir muchos palos (incluidas las bajas ventas del juego original) para que se dieren cuenta.

Para colmo, Fatal Frame, no llega ni siquiera con los textos en castellano y con una muy mala distribución, así que no creo que esté la cosa como para andar tirándose piedras en su propio tejado.

Me comentan que en Japón han iniciado una campaña de "limpieza de imagen del país" de cara los juegos olímpicos de 2020. En esa campaña, parece que han ido a por los mangas y animes principalmente, pero por lo que se ve, grandes empresas del país han decidido sumarse a dicha campaña, incluida Nintendo.

En este caso ¿A quién afecta un personaje de videojuego? ¿Quién sale lastimado? ¿Alguien se va a volver pedófilo por jugar a Xenoblade? ¿Creéis que un pedófilo va a jugar a Xenoblabe por ese personaje? RIDÍCULO.

Y sin irnos a Japón, todavía me llegan catálogos de grandes supermercados, en verano, con niños anunciando bañadores y bikinis, si queremos evitar cualquier tipo de exposición infantil quizá habría que empezar por ahí ¿No?

Recordad siempre que lo que para unos parece normal, para otros parecerá reprochable y viceversa.

Siempre estaré en contra de la censura, excepto de la propia auto-censura que se debe imponer uno mismo a la hora de crear y ver contenidos, es decisión personal de cada uno el consumir o no esos productos si tiene algún contenido que nos pueda molestar.


viernes, 30 de octubre de 2015

Paren las máquinas. Miitomo no es el primer juego de DeNA para Nintendo

Nintendo ha presentado su primer juego/aplicación para dispositivos móviles en colaboración con DeNA, se trata de Miitomo, pero se la ha colado a todos...



La aplicación Miitomo ya estaba desarrollada hace mucho, había intención de lanzarla a finales de 2014, pero por entonces, ya se estaban cerrando las negociaciones con DeNA y la cosa se paralizó. El difunto Iwata, así lo anunció en la junta de accionistas de finales de 2014 respondiendo a una pregunta de un accionista, sus palabras fueron: "La compañía tiene en desarrollo una aplicación para plataformas móviles como iOS y Android de carácter comunicativo como una red social, que gira en torno a los personajes individuales y registrados de cada usuario de consolas, los Mii, la Nintendo Network y la eShop."

También dijo que el plan original era publicar esta aplicación antes de que terminase este año 2014, pero al final se ha retrasado hasta 2015 para que sea mucho más completa y amplia.

La realidad, es que se retrasó por las negociaciones con DeNA.

Ya en febrero de 2015, en una entrevista con el medio japonés Nikkei, Iwata volvió a insistir: "Sería divertido para los jugadores usar su Mii como iconos en las redes sociales. Actualmente estamos desarrollando una aplicación que permitirá a los usuarios hacer eso. la aplicación, será anunciada aproximadamente cuando mostremos los resultados financieros."

Al mes siguiente, Nintendo anunciaba a bombo y platillo su acuerdo con DeNA, tomando esta las riendas de los juegos para móviles de Nintendo. DeNA debía "enseñar" a nintendo como obtener beneficios en un mercado en el que Nintendo no tenía experiencia.

Con la llegada de Kimishima a la presidencia de Nintendo, se tomó una decisión importante, nada debía interferir la campaña navideña de Wii U y 3DS, ni siquiera el lanzamiento de juegos para móviles.

Con esta jugada, algunos lanzamientos de Wii U y 3DS que estaban destinados a 2016, han sido movidos a finales de este 2015 de forma precipitada, tal como ha anunciado ya Nintendo; Tendremos noticias de ellos en el anunciado Nintendo Direct para este 2015.

Pero ¿Es Miitomo el primer juego de DeNA para Nintendo? No, este juego ya lo había empezado a desarrollar Nintendo por su cuenta.

El plan es lanzar en marzo Miitomo, acompañado del, esta vez sí, primer juego de DeNA para Nintendo. Si no se lanzan a la vez, se hará con muy poca diferencia de tiempo.

Estos dos juegos/aplicaciones, sumados a Pokemon Go, supondrán una entrada a lo grande de Nintendo en el mercado de los dispositivos inteligentes.

Ahora se entienden las palabras de Kimishima: "En tres años, los beneficios de Nintendo tendrán el potencial de estar por encima de los que tuvimos en la era Wii/DS." 

Algunos accionistas han decidido retirar su dinero y apoyo a Nintendo, por tres razones principales:

1- El retraso de la entrada en el mercado de los dispositivos inteligentes.
2- El poco atractivo de Miitomo.
3- El no usar una franquicia conocida para lanzar un juego en este mercado.

A partir de marzo, ninguna de estos motivos tendrán razón de ser.

En cualquier caso, el primer juego de DeNA para Nintendo sigue siendo una incógnita.

Fuentes: Nikkei, NeoGaf y Revogamers 

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jueves, 1 de octubre de 2015

Aquí unas fotillos de la MGW 2015

En la MGW 2015, hay muchos de estos, no pongo los de la feria, porque tengo muchos en casa ;-)





También hay sitio para el PC




¡¡¡Cabras voladoras!!!


Arturo Monedero nos enseñó a los chicos de Revogamers y a mi su última joya para 3DS



Hay un dragón suelto



Mucha expectación para probar las PS VR...

Aún así, sigo pensando que tal como funciona ahora, la realidad virtual no funciona bien.








Hay muchos que se han animado a hacer un salto de fe.




Y colas, muchas colas...


Que no falten las consolas clásicas.


Mucha afluencia en la presentación de Sony, con anuncios como Netflix para PS4 entre otros.




Un poco de Monster Hunter



Un DJ animaba la zona de e-sports continuamente





 Xenoblade, una joya. En el otro extremo StarFox Zero :-(


Sony ha dedicado espacio a los indies. Se agradece el detalle







miércoles, 30 de septiembre de 2015

lunes, 31 de agosto de 2015

Madrid Games Week 2015

Un año más, tenemos intención de asistir a la feria madrileña de videojuegos, tal como llevamos haciendo desde que se inició.

Ya hemos solicitado nuestro pase y si la respuesta es positiva, este año intentaremos grabar la feria en 3D para podáis disfrutarla desde casa como si estuvierais allí.

En cuanto tengamos novedades os tendremos al día.

Mientras tanto, os recordamos que si queréis asistir, ya podéis comprar vuestra entrada aquí: http://www.madridgamesweek.com/visitantes/compra-de-entradas/

Recordad que las entradas del sábado se suelen agotar pronto ¡No lo dejéis para el último momento!


Las raíces de Super Mario Maker

Este año, con motivo del 30 aniversario de Super Mario, Nintendo nos obsequia con Super Mario Maker, un editor de niveles de Super Mario ¿Pero es esta idea nueva? En absoluto.

Nintendo lleva más de 30 años ofreciéndonos la posibilidad de crear nuestros propios mundos videojueguiles, veamos.

A mediados de 1984, Nintendo lanzaba al mercado el Family BASIC. Fue desarrollado en conjunto por Nintendo, Hudson Soft y Sharp. Consistía en un kit que incluía un teclado el sistema de conexión a la consola y un libro de instrucciones muy detallado.
Aquí tenéis unas cuantas imágenes de los que tuve en mi colección y con los que experimenté bastante:



 


El sistema se lanzó únicamente en Japón, ya que las NES occidentales, no tenían el conector de 15 pines que si tenían las Famicom japonesas y donde se conectaba este sistema.
Los juegos creados con este sistema, se podían guardar en un cassette, valía uno genérico, pero Nintendo saco el suyo propio, en colaboración con Panasonic, aquí tenéis la imagen de Wikipedia:



No os voy a engañar, me costó bastante hacer un par de juegos muy cutres, la limitación del idioma (estaba todo en japonés) me supuso un muro demasiado alto, pero me consta que hay quien sí que logró hacer auténticas maravillas. Os aconsejo que le echéis un vistazo en Youtube.

El sistema ya incluía muchas de las cosas que trae Super Mario Maker, como unos fondos predefinidos de Mario Bros o Donkey Kong, así como una buena colección de sprites para tener parte del trabajo hecho.

Al año siguiente, en 1985, Nintendo lanzó una revisión del sistema llamada Family BASIC V3, tenía más memoria e incluía algunos juegos incorporados, algunos de esos juegos, ya hacían uso del micrófono que traía incluido el mando de la Famicom, como por ejemplo uno en el que había que hinchar globos.

El sistema era muy potente, ya que al permitirnos programar, se podía hacer casi cualquier cosa, pero la verdad es que pocos pudieron sacarle el máximo partido al sistema, Nintendo aprendió, había que simplificar las cosas.

Con la llegada de Super Nintendo, Nintendo le dio una vuelta de tuerca al invento. Quería que siguiésemos creando, pero de una manera más sencilla, elimino el lenguaje de programación y el teclado y a cambio, puso un ratón. Había nacido Mario Paint.

Aquí tenéis una foto de mi colección con lo que traía el kit, es en este caso de la versión americana, la europea era exactamente igual, pero lógicamente cambiando el formato del cartucho (Ya sabéis que en Europa y Japón eran redondeados y en América cuadradotes)


Cuando fue lanzado Mario Paint en 1992, no llegaba ni de lejos a las posibilidades del Family BASIC, pero es cierto que cualquiera podía hacer sus dibujos, y digo dibujos porque aquí la idea no era crear nuestro juego, si no dibujos y animaciones o composiciones musicales.

La cosa perdía bastante gracia porque nuestras creaciones no podían ser compartidas ni guardadas en ningún formato. Sin embargo, el mero hecho de crear al estilo Nintendo era divertido. Recuerdo que pude pasar horas con el compositor musical

Mario Paint si llegó a occidente, sin embargo su continuación que fue llamada BS Mario Paint, no llegó nunca, normal, porque esa secuela estaba destinada para el sistema Satellaview que funcionaba sólo en Japón. En cualquier caso, no nos perdimos mucho, ya que más que una continuación era una revisión, eso sí, permitía jugar con el mando de Super Nintendo sin necesidad de usar el ratón.

Como curiosidad, destacar que ese ratón diseñado para Mario Paint, en Japón tuvo más usos, como por ejemplo en el juego Mario & Wario de Super NES.

Otra foto de la colección para que veáis a que me refiero:


Super Mario Maker bebe muchísimo de Mario Paint, desde la interfaz hasta la idea de simplificar las cosas, incluso hay iconos, como el del cohete o el perro que siguen existiendo en Super Mario Maker como estaban en Mario Paint.

Siete años más tarde y ya con Nintendo 64 en el mercado, llegaba la evolución del sistema, Nintendo lanzaba Mario Artist.

Una vez más, en occidente nos quedamos sin estos juegos, estaba diseñado para el 64DD que nunca salió de Japón, por lo que sólo lo disfrutaron en el país del sol naciente.

Mario Artist no era un juego, sino un sistema formado por cuatro partes, que se fueron lanzando de
manera escalonada. El primero fue Mario Artist: Paint Studio, la evolución directa de Mario Paint incluía patrones de varios juegos de Nintendo, incluyendo varios de Rare. El segundo en salir fue Mario Artist: Talent Studio a principios del año 2000, se vendía en un pack que incluía el Nintendo 64 Capture Cartridge y la función principal, era permitirnos grabar contenido (por ejemplo grabarnos la cara con nuestra cámara de video) y añadirlo al juego.

En agosto de 2000 se lanzó Mario Artist: Polygon Studio, podíamos crear gráficos en 3D, con una facilidad impresionante y más si tenemos en cuenta de que acababa de empezar el boom del 3D y los gráficos poligonales.

La cuarta pata del sistema, era Mario Artist: Communication Kit lanzado en junio también del 2000.

Este nos permitía comunicarnos con otros usuarios y compartir nuestras creaciones, a través de una red creada por Nintendo en esa época Randnet. También desbloqueaba contenido en el resto de componentes del sistema como patrones y fondos.

Tener el sistema completo, era caro y complejo como podemos ver en esta imagen.



Esta fue la razón de que el sistema no tuviese el existo que se merecía, así que los últimos componentes del sistema jamás fueron lanzados al mercado. Estaba previsto el lanzamiento de Mario Artist: Game Maker, Mario Artist: Graphical Message Maker y Mario Artist: Sound Maker entre otros. Sus nombres ya nos indican lo que nos permitirían hacer, pero por desgracia se quedaron en el limbo de los juegos sin lanzar.

Una vez más os aconsejo que miréis en Youtube videos de Mario Artist, es una curiosidad que merece la pena ver.

En los años posteriores, tras el fracaso de Mario Artist, no insistió públicamente en la idea de permitirnos crear nuestros propios mundos, sin embargo, a nivel interno sí que seguían trabajando en ello. Para 2004 estaba previsto el lanzamiento de un juego de Game Cube llamado Stage Debut, pero nunca llego a ver la luz.

Stage Debut bebía directamente de Mario Artist: Talent Studio. La idea era que el jugador tomase una foto de su cara usando el accesorio Game Eye, después usando el Game Boy Advance Cable, podíamos poner nuestra cara en un modelo 3D y crearnos un mundo virtual para nuestro personaje.

Pero el Game Eye, que era una cámara para Game Boy Advance (Similar a la Game Boy Camera) se canceló, la sensación de que de nuevo necesitábamos demasiados componentes para hacer funcionar el sistema seguía existiendo en Nintendo y por último, las ventas de Game Cube, no eran todo lo buenas que gustarían, así que finalmente Stage Debut fue cancelado.

Aquí tenéis una captura del juego en las que podéis ver como quedaban los fallecidos Iwata y Yamauchi en él.


Pero Stage Debut, no cayó en saco roto, el propio Miyamoto reconoció años más tarde, que Stage Debut evolucionó hasta convertirse en el Canal Mii de Wii.

En este punto, Nintendo tenía claro que para que un juego de estas características triunfase, no se le podía demandar al usuario la adquisición de varios periféricos, entonces Nintendo DS y su pantalla táctil hicieron renacer la vieja idea.

En 2009 Nintendo lanza al mercado Wario Ware D.I.Y. (Do It Yourself o hazlo tú mismo), aprovechando la pantalla táctil, el micrófono, la conexión a Internet.

De nuevo, podemos ver una interfaz que nos acompaña desde los años ochenta, dejando las cosas simples y sin ponerle trabas a los usuarios.


Nintendo comprendió que era vital simplificar las cosas, no todo el mundo es programador ni quiere serlo, entendió que la persona que crea algo, normalmente quiere compartirlo y también entendió que saturar con accesorios al usuario para hacer posible la experiencia no era buena idea.

Ahora en 2015, con más de treinta años de experiencia a sus espaldas en lo que a juegos de edición/creación se refiere, y aprovechando el Game Pad de Wii U como accesorio definitivo, Nintendo nos invita de nuevo a crear mundos en Super Mario Maker ¿Vas a rechazar su invitación?