lunes, 28 de enero de 2008

La jugada secreta de Microsoft


A finales de los 90, la industria los juegos de ordenador sufría una gran crisis, por un lado estaba la piratería, problema que todavía persiste y por otro lado estaban las consolas de videojuegos.

El notable éxito de las consolas preocupaba a Microsoft. El creciente mercado de videojuegos parecía amenazar el mercado del PC, que Microsoft había dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos.

Xbox fue una apuesta personal de Bill Gates, el cual encargo el desarrollo de la misma a una empresa externa.


La estrategia de Microsoft no era el beneficio sino la penetración en el mercado de las videoconsolas, principalmente el mercado estadounidense, hasta entonces dominado por Sony y Nintendo y revitalizar a la vez el mercado de los juegos de PC.



Como conseguir esto, pues muy sencillo, Xbox es básicamente un PC, de esta manera, se conseguía que los desarrolladores de juegos tuviesen lista una versión de sus juegos para PC, casi a la vez que la sacaban para Xbox. Al tener una arquitectura interna casi idéntica a un PC y un sistema operativo Windows (versionado) brinda a los programadores una facilidad para realizar juegos que no tienen con otras consolas.


Esta estrategia ha continuado con Xbox 360. Por ejemplo, una principal característica de la Xbox 360, es que los usuarios pueden desarrollar juegos sin tener grandes conocimientos de programación, gracias a que Microsoft ha puesto a disposición general un conjunto de herramientas conocido "XNA Game Studio" es para que los estudiantes puedan desarrollar juegos en la Xbox 360 y que estos se puedan ejecutar en Microsoft Windows.


Mas ejemplos, pues por ejemplo, el mando de Xbox 360 puede ser usado en un PC sin problemas, Xbox 360 puede usar Windows Live Messenger, el uso de Directx.



Esta estrategia le ha funcionado a Microsoft, el mundo de los videojuegos en PC vive una segunda juventud. Los grandes exitos de Xbox 360 salen para PC al poco tiempo (Halo 3, BioShock, Crysis, Assasin Creed, Gears of Wars, Call of Duty 4…) de hecho la propia Microsoft a lanzado una web llamada htttp://www.gamesforwindows.com/ donde se pueden ver varios de estos juegos.

Ahora solo les falta solucionar el segundo problema, la piratería. Si en el mundo de las consolas es preocupante, en el de los ordenadores es realmente crítico, pero ya inventarán algo…

viernes, 25 de enero de 2008

Grandes Genios: Hoy, Will Wright

Cuando todos los videojuegos consistían en matar o destruir, hubo un visionario que entendió otra forma de jugar a los videojuegos.

William R. Wright (nacido el 20 de enero de 1960) es un diseñador de videojuegos estadounidense. Es mayormente conocido como el diseñador original de dos conocidos videojuegos: SimCity y Los Sims (el videojuego de PC más vendido de toda la historia).

A los 20 años conoció los simuladores de vuelo; quedó maravillado por la capacidad de crear nuevos mundos. Dos años después creó su primer juego llamado Raid on Bungling Bay. Este videojuego dio años después la idea para crear SimCity.


Cuando Will tenía 25 años conoció a Jeff Braun, con quien creó la compañía Maxis dedicada al desarrollo de los videojuegos. Tres años después de la creación de esta compañía sacaron a la venta el primer juego llamado SimCity, el cual siguió un gran desarrollo y distintas mejoras.

SimCity es un videojuego cuya finalidad es la construcción y desarrollo de una ciudad con un amplio sentido del urbanismo.

La gran comunidad que rodea al juego ha logrado extenderlo más allá de donde Maxis lo dejó, mejorando el algoritmo de búsqueda de caminos de los Sims, añadiendo cantidad de edificios al juego o hasta convirtiéndolo en juegos totalmente diferentes (urbaniza Marte, o crea un paraíso vacacional).

Will Wright logró ser el primero en pensar de una manera distinta, haciendo que los videojuegos sean escenarios donde los Sims deben ganar o perder su dinero, su casa; como por ejemplo SimCity 4 donde quien juega debe controlar la situación de sus Sims y la distribución de edificios. El concepto de sus videojuegos radica en que pueden ser utilizados por cualquier persona.

Por otro lado está Los Sims, el juego consiste en crear unos personajes llamados Sims, y llevarlos a una casa en donde convivirán. El juego permite diseñar al Sim con los diferentes rasgos tanto físicos como de personalidad. Posee una avanzada herramienta de diseño, en donde es el jugador el que debe construir la casa y será el mismo Sim, el que la evaluará con respecto al tamaño, la movilidad, el lujo de los muebles, entre otros. Una vez creada la casa, los Sims empezaran sus vidas virtuales, en donde el jugador deberá encargarse de satisfacerlas todas sus necesidades.

El éxito de sus juegos se basa en su filosofía creativa de aplicar teorías científicas para el diseño de simuladores de vida, ya sea de una ciudad, un planeta, un hormiguero o, como en Los Sims, un barrio. Los Sims es el primer juego de esta categoría en el que cada ser vivo tiene personalidad propia y se controla individualmente de forma directa.

Actualmente la nueva entrega de SimCity y de Los Sims no están siendo creadas por la empresa Maxis, si no por otras empresas que han pagado ha Will Wright una millonada. Este cambio ha provocado numerosos reproches por parte de los fans de las sagas, cuya mayoría no acepta la nueva dirección que ha tomado las mismas.

Curiosidades

Los personajes de sus juegos, hablan un idioma llamado Simlish (basado en el italiano, el checo y el japonés, aunque tiene raíces latinas). Este lenguaje fue creado por improvisados comediantes como Gerri Lawlor y Stephen Kearin. En el juego, este idioma cumple una función meramente estética, pues no es necesario entenderlo para jugar. Aun así muchos jugadores han intentado entender lo que dicen los Sims en el juego y traducirlo. Un ejemplo, el más conocido es "sun-sun”; que traducido al Castellano viene a ser "adiós". Otras palabras son "hey" [jei] (hola) y chumcha (pizza). El grupo español La Oreja de Van Gogh grabó una canción en Simlish para la expansión Los Sims 2: Mascotas. También lo hicieron otros grupos como Depeche Mode.

Will Wright es el personaje que aparece en Simcity, como guía del juego y da avisos varios sobre lo que pasa en la ciudad que controlamos.

Will Wright, cambia a menudo su tarjeta de visita, poniendo descripciones simpáticas según tenga el día. Durante un viaje de negocios a Japón hace varios años repartió tarjetas nuevas con el título que decía "vaguely pornographic"(Vagamente pornográfico).


Su última creación es Spore, un juego donde crearemos a nuestra propia criatura desde una simple célula hasta crear una gran civilización y conquistar planetas. El presupuesto del juego es ilimitado y está siendo desarrollado en las antiguas instalaciones de Maxis. Sin duda uno de sus mayores proyectos que hará una revolución en el mundo de los videojuegos. Se espera que salga en 2008 para PC, Mac, Nintendo DS y Wii.


ACTUALIZACION: Spore ya ha sido lanzado y como se suponía ha sido un exito total.

Fuente: Wikipedia

miércoles, 23 de enero de 2008

Salvados por un Pokemon

Como hemos visto, Nintendo no vendió todo lo bien que esperaba su GameCube.

Por suerte para ellos todavía tenían dos frentes abiertos muy importantes; GameBoy y Pokemon.

GameBoy (Y ahora Nintendo DS) ha sido la gallina de los huevos de oro para Nintendo durante casi 20 años, pero fue la franquicia Pokemon la que en la peor época de Nintendo, salió a su rescate.

En la generación de GameCube, Nintendo sufrió dos duros reveses.

Por un lado, cuando Xbox salió al mercado, Microsoft no tenía muchas compañías dispuestas a desarrollar juegos para su consola, así que decidió comprar Rare para dar un golpe de efecto.

Rare pertenecía en parte a Nintendo y había sido la desarrolladora de, entre otros, Donkey Kong Country y Killer Instinct para Super Nintendo, Golden Eye o Perfect Dark para Nintendo 64 y StarFox Adventures para GameCube.


Con la compra de Rare, Nintendo perdió una de sus desarrolladoras más importantes.

Por otro lado al comienzo de la vida de GameCube, Capcom y Nintendo anunciaron a bombo y platillo lo que llamaron los 5 de Capcom.

Eran 5 juegazos, todos exclusivos y totalmente innovadores y originales para GameCube (Resident Evil 4, Viewtiful Joe, PN3, Dead Phoenix y Killer 7)

Pero debido al dominio que ejercía Playstation 2 y a las pocas ventas de GameCube, esos 5 cambiaron su destino.

PN3 fuel el primero en salir, para ser el primer juego de Capcom para Gamecube daba muy buenas impresiones y de hecho era un juegazo... Pero lamentablemente el juego no cuajo entre la gente, no se sabe muy bien porque y no vendió casi nada. Fue el primer fracaso de esta unión que seria el primer paso para que Capcom se replanteara esa exclusividad con Nintendo.



Dead Phoeneix Fue cancelado, Viewtiful Joe y Killer 7 salieron para Playstation 2 y por ultimo Resident Evil 4 que exprimía al máximo la potencia de GameCube, fue lanzado con 10 meses de retraso para Playstation 2 en una versión bastante peor gráficamente, pero con algún extra para compensar.



Nintendo que esperaba, que algunos usuarios se comprasen su GameCube por alguno de estos juegos vende-consolas, se vio de repente sin ningún as en la manga… al menos para GameCube.



Los Pokemon al rescate.

Como ya hemos visto, los Pokemons han sido capaces de vender 155 millones de sus juegos. Solo eso ya genera muchísimo dinero, pero a eso hay que añadirle varias películas de animación, peluches, muñecos, gorras, camisetas, figuritas, chapas… Prácticamente cualquier cosa con un Pokemon dibujado se vende.



Desde el primer día, Pokemon ha sido un bombazo en el mundo de los videojuegos, pero también en el mundo de las finanzas. Las ventas de las ediciones principales de la serie (sin contar spin-offs como los Pokemon Stadium o Pokemon Mistery Dungeon, cuyos números también son de aúpa) han alcanzado la impresionante cantidad de más de 100 millones de copias vendidas. Si le sumamos el merchandising, esta claro que Pokemon es una máquina de imprimir dinero para Nintendo.



Los Pokemon repitan formula una y otra vez, normalmente el público se acaba hartando y termina despreciando las sucesivas y clónicas continuaciones de una saga en principio brillante.

Y sin embargo, con Pokemon parece que funciona. Merchandising y videojuegos se siguen vendiendo con asombrosa facilidad por todo el mundo. No hay síntomas de agotamiento en las ventas.

Quizá la respuesta esté en la facilidad de la saga para saltar generacionalmente. Mientras que los niños que gastaron tantas y tantas horas delante de la GameBoy Color con la primera y la segunda generación de Pokemon han cambiado de aires, han sido sustituidos por una nueva generación de niños que siguen disfrutando de Pokemon, esta vez en una doble pantalla de Nintendo DS.

Con un rápido vistazo a los números, no cabe duda de que a Nintendo le ha salido bien la jugada apostando por un formato conocido y seguro, siempre buscando atraer a nuevo público juvenil e infantil. Les ha salido bien, económicamente hablando, aunque se haya perdido originalidad...

lunes, 21 de enero de 2008

Historia de los videojuegos (11) – La muerte de Sega

De nuevo fue Sega la primera en lanzarse al ruedo con Dreamcast. Se lanzó en 1998, exactamente cuatro años después de la Saturn.

Producida por Sega, fue desarrollada en cooperación con Hitachi, Yamaha y Microsoft.

Dreamcast es todo un símbolo de cómo un producto, pese a ser bueno, puede fracasar.

La primera consola con conexión a Internet fue la última máquina de Sega que en 2001, tras unas modestísimas ventas (8 millones de unidades y otros dos millones más como liquidación), decidió dedicarse sólo a desarrollar juegos para todas las consolas de la competencia y abandonar el cruento negocio de la fabricación de consolas.

Por desgracia para sus seguidores, Sega no ha vuelto a ser la misma desde entonces, y la calidad de la mayoría de sus juegos deja mucho que desear.

No obstante, la Dreamcast tuvo una muerte honrosa: sigue teniendo un notable club de fans que las repara y hackea. Incluso siguen desarrollando juegos para ella.

La PlayStation 2, la consola más vendida de la historia (aún hoy sigue en los comercios), salió a la venta en marzo de 2000.

Su éxito fue arrollador desde el primer día. Las colas fueron kilométricas.

La PlayStation 2 se popularizó por la inclusión del DVD que en aquel tiempo empezaba su auge y por su facilidad para ser pirateada.

Y ha seguido siendo popular durante años pese a que se trata de la máquina menos potente de su generación, exceptuando a la tempranera Dreamcast.

En los últimos años, imaginativos juegos como Singstar, Eyetoy o Guitar Hero han mantenido las ventas pese a sus limitaciones técnicas.

El mismo año que la PS2, Nintendo lanzó su esperadísima Gamecube. Se llevaba rumoreando más de un año con los nombres de Dolphin primero y Starcube después, pero finalmente se llamó Gamecube, con la que Nintendo pretendía retomar el liderazgo en el sector de las consolas.


Su principal característica es su procesador central basado en un Power PC de IBM y el prescindir de los cartuchos convencionales ya optando por una unidad óptica especial, diferente a la de sus competidores. Nintendo deja a un lado el soporte de cartucho como medio de distribución de sus juegos, lanzando un formato propietario: el GOD (siglas de "GameCube Optical Disc"). Basado en el mini-DVD de Panasonic, se presenta en forma de disco óptico de 8 cm de diámetro con capacidad de almacenamiento de hasta 1'5 GB de información. Asimismo, la unidad lectora de la consola es capaz de leerlos a una velocidad muy superior a la de cualquier lector de DVD.

Gamecube era una excelente máquina, considerablemente más potente que PlayStation 2.

Pero ni la expectación ni la calidad consiguieron que Nintendo batiera a Sony. Con un total de 21 millones de unidades vendidas, se quedó a mucha distancia de conseguirlo y es la consola de sobremesa menos vendida de Nintendo.

Nintendo se tuvo que conformar con la medalla de bronce en esta generación de consolas.

Bill Gates reclama su parte

Como si fuera poco, el gigante de la computación, Microsoft, anuncia oficialmente el lanzamiento de la consola de videojuegos más poderosa jamás concebida. Equipada con un chip Pentium III, un procesador gráfico Nvidia, un disco duro de 8 GB, y conexión a Internet, la Xbox representa la tentativa de Bill Gates de reclamar para su imperio parte del fructífero mercado de los videojuegos.

Xbox de Microsoft fue la última consola en llegar, rodeada de escepticismo, en noviembre de 2001.

Originalmente la Xbox fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema.

La Xbox fue primera aventura de Microsoft en la fabricación de videoconsolas, después de haber colaborado con Sega en la producción del Windows CE en la Dreamcast.

La primera incursión de una empresa estadounidense,desde Atari, en un feudo eminentemente nipón, y además de una empresa tan controvertida como la mastodóntica Microsoft, generó una gran polémica.

La más potente de su generación, con la que era posible jugar cómodamente online con Xbox Live, la primera con disco duro, la más parecida a un PC... acabó vendiendo 24 millones de unidades antes de ceder el testigo a la Xbox 360 apenas tres años después.

Una vida relativamente corta para una consola que ha resultó ser más convincente a largo plazo que en primera instancia.

Como curiosidad, los bits dejaron de ser el factor determinante para medir la potencia de una consola. Era un tema principalmente de publicidad en la época de la guerra de consolas Sega/Nintendo. Si bien se usaba para referirse a la CPU después de la Nintendo 64 ese dato se desvirtuó completamente.

El dato fue dejado de lado porque obviamente con el avance de la tecnología había otras formas mas eficientes de medir la potencia que ver la cantidad de "bits" de la CPU (como la cantidad de memoria RAM, la velocidad del procesador y el ancho de banda etc.) como ejemplo la Playstation 2 usaba un procesador desarrollado por Sony de 64 bits que se vendió como de 128 bits cosa que era lógicamente imposible es esa época; por otro lado la Xbox usaba un procesador basado en x86 de intel de 32 bits lo que no quitaba que fuera una CPU casi el doble de rápida que el de Playstation 2.

Para aclararlo, decir que Tanto Playstation 3, Xbox 360 como Wii usan procesadores de 64 bits, precisamente de ellas hablaremos próximamente.

viernes, 18 de enero de 2008

Permitidos los comentarios en el Blog

Para celebrar que ya aparecemos los primeros en Google (Si buscas "historia videojuegos blog" o "blog historia videojuegos").He habilitado los comentarios para todos en este blog incluso para anónimos(antes solo podian comentar los usuarios registrados en google).

Pues bien si os animais podeis comentar cualquier entrada nueva o ya existente, tanto si estais de acuerdo o si discrepais.

Que lo disfruten.

La censura en los videojuegos.

Los videojuegos como cualquier otro medio de entretenimiento audivisual, ha sufrido la censura.

Ya en la época de Pac-Man (El famoso comecocos) algunos pedían que fuese retirado del mercado por violento y por fomentar el canibalismo, por suerte no fueron escuchados.

Con los 16 bits, los juegos empezaban a ser mas reales y surgieron los primeros problemas.

Mortal Kombat fue cancelado en muchos países, para evitar esto Nintendo pidió a Midway que hiciera una versión “Light” del juego, sin embargo Sega permitió que el juego tuviese todo su contenido violento, ¿El resultado?, la versión para la consola de Sega vendió mucho mas.

Hay países como Alemania que sufren una fuerte censura, por ejemplo, si la sangre es roja, se suele censurar el juego (o directamente prohibir) así que la suelen “teñir” de verde.

China por su parte veta todos los juegos que hagan referencia a su sistema político. El gobierno chino creó un comité de censura para vigilar los videojuegos, luego de prohibir un juego sueco sobre la Segunda Guerra Mundial llamado Corazones de Hierro, en el que se muestra a Manchuria, Tibet y Xinjiang como naciones independientes.

Según la prensa estatal china, el comité de censura debe prohibir juegos que "amenacen la seguridad nacional".

Si bien, videojuegos como Manhunt 2 o el próximo super ventas GTA IV han sufrido fuertes críticas por parte de los medios de comunicación e incluso Amnistía Internacional ha pedido que se revisen algunos títulos por su contenido violento.Estas medidas son en mi opinión excesivamente desproporcionadas.

¿Quién no recuerda el revuelo que se montó hace casi una década por el Carmaggedon? (Juego en el que podías atropellar peatones) ¿ Y la polémica que desató el GTA: San Andreas? Fueron auténticos ataques sin justificación contra el mundo de los videojuegos. Muchos informativos pidieron la censura en los videojuegos, no podían entender que ese “juguete” para los niños, acogiera esa clase de títulos violentos.

Pero no nos engañemos, aunque hay todavía mucha gente que piense que los videojuegos son cosa de niños, esto no es así y existen infinidad de títulos con altas dosis de violencia que no pueden ser jugados por niños. De hecho, no están pensados para ellos y al igual que los más pequeños no deberían ver una película violenta , tampoco deberían jugar a un videojuego del mismo estilo.

El nivel de realismo que han adquirido en los últimos años las animaciones de estos juegos, con fuertes grados de violencia, los ha puesto en un debate permanente: ¿Están vinculados directamente a las conductas agresivas que desarrollan algunos niños?. Si a esto se suma que muchos de sus personajes son traficantes de drogas, mujeriegos o racistas, el debate se torna aún más fuerte.

Los europeos nos pusimos de acuerdo y todos los videojuegos deben llevar en su carátula información detallada sobre la edad (mayores de 3, 7, 12, 16 y 18 años) y las características en relación a sus escenas de violencia, terror, sexo, drogas o racismo.

El código, llamado PEGI (por su sigla en inglés "Pan European Game Information"), se aplica a 16 países de toda Europa, menos a Alemania, país que posee un reglamento aparte. Estos son: Austria, Bélgica, Dinamarca, Finlandia, Francia, Grecia, Irlanda, Italia, Luxemburgo, Países Bajos, Noruega, Portugal, España, Suecia, Suiza y Reino Unido.

Mas información en: http://www.pegi.info/

jueves, 17 de enero de 2008

Hablemos de Dinero



La industria de los videojuegos no deja de crecer y, desde hace unos años, se ha situado a la cabeza del ocio audiovisual, por delante de los cines, las películas en DVD o la música grabada.
Ya a principios de la década de 1990 Nintendo facturaba más que todos los estudios de Hollywood juntos.

Los videojuegos cuentan con una muy exitosa industria, en concreto el negocio de los videojuegos representó un valor de 27.000 millones de $ mundialmente en el año 2005.

En España la industria del videojuego está encantada con sus cifras, y así se desprende del anuario 2005 de aDeSe (la patronal del sector en España) El mercado alcanzó un volumen de 863 millones de euros, un 16% más que el año anterior.

Las cifras españolas elevan a nuestro mercado al cuarto puesto en Europa, por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia. En total, el sector facturó en Europa 6.871 millones de €.
En Estados Unidos el 60% de los hogares tiene una vídeo consola y se espera que en seis años se alcance la cuota del 80% de los hogares.
Haciendo versiones para todas las consolas, se recupera mejor la inversión.

Por otro lado La industria de los videojuegos registrará un crecimiento explosivo a nivel mundial gracias a la participación de la mujer y al desarrollo de nuevas tecnologías.
Según un informe publicado por la consultora y analista DFC Intelligence, la industria del videojuego va a presentar un importante crecimiento de su volumen de negocio durante el año 2009.
DFC estima que el mercado alcanzará un volumen de 47.000 Millones de $ en 2009, un incremento del 42% con respecto a los 33.000 Millones de $ registrados en 2006.
Si embargo no es oro todo lo que reluce.

Según Microsoft, el videojuego es un negocio de riesgo ya que los costes de desarrollo de los productos son muy altos y sólo 1 de cada 10 videojuegos resultan rentables, aunque las perspectivas de crecimiento "son enormes". A pesar de que la mayoría de ellos no producen beneficios, el éxito de un sólo juego equilibra la situación.

Esto es lo que sucedió con Halo 2, de la videoconsola de XBox de Microsoft, que a pesar de que en su desarrollo se invirtieron 40 millones de dólares, sólo en su lanzamiento en Estados Unidos facturó 125 millones de dólares, por encima de los 107 millones del lanzamiento de la película Spiderman, que fue todo un récord. Microsoft finalmente obtuvo unos 400 millones de dólares con este juego. Pero con otros muchos los resultados son de perdidas. Además existe el problema de la piratería.

Es por esto, que las desarrolladoras de videojuegos, ya buscan medios alternativos para financiar sus producciones. Por ejemplo Google y Microsoft ya han adquirido empresas que gestionan publicidad dinámica en videojuegos. Por su parte Ubisoft ya ofrece juegos gratis a cambio de ver publicidad en ellos. ¿Es esta la solución definitiva a la piratería? ¿Se convertirán los videojuegos en carteles luminosos repletos de publicidad?.

miércoles, 16 de enero de 2008

Los 10 batacazos de la historia de los videojuegos

Ahí van los 10 fracasos más grandes de la historia de las videoconsolas:

1. Virtual Boy

Este híbrido extraño salió al mercado para intentar llenar un hueco durante el desarrollo de la Nintendo 64. El resultado: sólo 770.000 unidades vendidas.
Una consola que lanzó Nintendo en 1995 nacida fruto del interés de aquel momento en la realidad virtual. Con un visor a modo de pantalla, el invento mostraba juegos en unas 3D bastantes conseguidas, pero que sólo tenían dos colores: rojo y negro. Entre los pocos videojuegos que vieron la luz hubo un 'Mario Tennis' y un 'Tetris' tridimensional. Debido a su escaso éxito, la consola no llegó a Europa.



2. Atari Jaguar

Tras muchos años en el negocio, con auténticos clásicos del sector como la Atari 2600, la compañía intentó hacerse un hueco en la generación de 32 bits que nacía con la Saturn de Sega y la PlayStation original. La pésima campaña de marketing de la Atari Jaguar, lanzada en 1993, contribuyó a que la consola no pudiese competir con la reputación que Sega y Nintendo tenían por aquel entonces.
Fué el último intento de Atari de lanzar una consola. Salió a la venta a finales de 1993 y en un año sólo consiguió vender 250.000 unidades… Pero poco mas.



3. 3DO

La 3DO era esencialmente una consola de arcade en tu salon. Eso si, costaba 700$ de los de 1993! Se quedo en 2 millones de unidades.
La 3DO Interactive Multiplayer de Panasonic tuvo una vida muy similar a la de la Jaguar de Atari (ambas duraron un suspiro). Nació en 1993, en el mismo contexto sobresaturado de consolas, con las mismas pretensiones y el mismo resultado: un fracaso casi inmediato. Aunque fue diseñada por el fundador de Electronic Arts (Trip Hawkins), se convirtió en una de las primeras consolas de 32 bits en salir al mercado y gozó de una gran promoción, su elevado precio y la inexperiencia de Panasonic en el negocio supusieron una caída prematura para la 3DO.



4. Sega 32x

Uno de los batacazos más sonados. La Sega 32x (lanzada en 1994) no era una consola al uso sino un accesorio que convertía a la Mega Drive en una máquina de 32 bits. Se trató de un intento de la compañía japonesa de adelantarse a la nueva generación y ganarle algo de terreno a su gran rival, Nintendo y su Super NES. Sin embargo, la jugada le salió mal a Sega, ya que los jugadores prefirieron esperar a las nuevas consolas y, hasta entonces, la Super Nintendo siguió reinando entre las máquinas de sobremesa.
El ejemplo más claro del hundimiento de Sega. Otro añadido para la Megadrive que nadie entendió. ¿Cuál era el problema? Que Sega América lanzó este añadido cuando ya estaba en desarrollo la Saturn. 200.000 unidades se vendieron del cacharro



5. CD-i

Los viejos del lugar aún recordamos la enorme promoción que Philips hizo del CD-i. Como después con el DVD se regañaba con juegos, soft educativo, etc… Salió en 1991 y se promovió como entorno ‘interactivo’. Las consolas que salieron en ésa epoca dejaron sus ventas en 570.000 unidades.
El CD-i o Compact Disc Interactivo es el nombre del aparato multimedia que Philips lanzó al mercado en 1991. La compañía insistió en promocionar la máquina hasta 1998, pero las ventas siempre fueron un desastre. Pensado para realizar múltiples tareas (reproducir música, usarse como herramienta educativa, etc.), el CD-i nunca fue considerado como una verdadera consola. Entre los pocos videojuegos que vieron la luz, hubo tres basados en la franquicia Zelda. A cambio, Nintendo (propietaria de la franquicia) contaría con la ayuda de Philips en el desarrollo de la unidad de CD para la Super Nintendo. Finalmente, ni la unidad de CD salió ni los citados Zelda triunfaron.





6. Pippin

Si, una consola de Apple! En 1995 Apple y Bandai colaboraron para lanzar una máquina de videojuegos, lo hicieron por 599$, con menos potencia que sus competidores y el resultado es claro: 42.000 unidades, y el mayor fracaso en hardware de la historia de Apple.
La curiosa unión de Apple y Bandai en 1995 dio lugar a este reproductor multimedia que pretendía ser un ordenador barato orientado principalmente a los videojuegos. Nuevamente la inexperiencia de ambas compañías en el sector y el resto de consolas del mercado (mejores, más baratas y centradas únicamente en los videojuegos) dieron al traste con las intenciones de Apple. En mayo de 2006, la Pippin fue votada uno de los 25 peores productos tecnológicos de todos los tiempos por PC World Magazine. Claro, que van a decir los de PC de un producto Apple. Para los frikis de la manzanita: fijaros que la forma es muy parecida a los Power PC que se usaban por aquella época, y que incluso lleva colocada la pegatina del procesador.



7. Mega-CD

Otro de los intentos frustrados de Sega por adelantarse a su tiempo. Era un accesorio para la Megadrive para jugar a juegos de 16 bits. Fue el primer fracaso de Sega, y el principio de su declive.
Ya se veía que el cartucho tendía a desaparecer y que lo que dominaría el mercado serían los CDs, así que la compañía creo este accesorio para su Mega Drive en 1994. Los discos podían almacenar mucha más información y ofrecían efectos hasta entonces nunca vistos en consola alguna, pero el Mega-CD no consiguió un catálogo a la altura y quedó siempre relegado a la sombra de la Super Nintendo y la propia Mega Drive. Posteriormente, con la salida del Sega 32x, los tres aparatos (Mega Drive, Mega-CD y 32x) podían fusionarse al más puro estilo 'transformer'.

8. Turbografx

Esta consola de NEC tuvo como principales problemas las practicas (ahora ilegales) de Nintendo, prohibiendo hacer juegos para su consola y para ésta a la vez y unos fallos de marketing en EE.UU.
Con un chip gráfico de 16 bits, esta consola de NEC apareció en 1987 en Japón, donde tuvo un tremendo éxito. Pero la fortuna se quedó en tierras niponas, ya que en EE UU (a donde llegó en 1989) y en Europa (1990) las ventas fueron un fracaso. ¿Los motivos? Una mala estrategia comercial y la inminente salida de las consolas de 16 bits Mega Drive y Super Nintendo.



9. Lynx

Una consola portátil de 8 bits de Atari lanzada en 1989, fue la primera con pantalla LCD en color, tenía retroiluminación y sonido estéreo. No pudo con sus rivales, la Game Boy de Nintendo y la Game Gear de Sega, que eran más baratas, más pequeñas, tenían un catálogo de juegos más completo y sus baterías (al menos en el caso de la Game Boy) duraban más. Otro fracaso a sumar a la lista de Atari.



10. Dreamcast

Llego a vender mas de 10 millones en 3 años, pero no fué suficiente. Y eso que era un pedazo de consola, pero la Playstation 2 pudo con ella.
El fracaso más llorado por aficionados y por industria, ya que la Dreamcast fue realmente una muy buena consola. Sufrió la mala fama de los experimentos previos de Sega (Mega-CD, 32x y quizá también Saturn). Esa mala imagen la convirtió en la última consola desarrollada por la compañía hasta el momento. Tuvo tres años de vida, en los que vio nacer joyas como el juego Shenmue.

Fuentes:

Wikipedia y Gamepro