lunes, 31 de diciembre de 2007

Feliz 2008 a todos

El año 2007 se acaba, como todos los años, dejando atras cosas buenas y malas.

Este 2007 ha sido el año en el que Europa por fin recibió la PlayStation 3, el año de Halo 3, el año en el que Wii se ha agotado en todas las tiendas y ha batido montones de records, el año de Metroid 3 o de Mario Galaxy, el año de Assasin Creed, el año de BioShock, el año de Crysis, el año en que creé este blog...

El 2008 nos depara montones de sorpresas: Gran Turismo HD, Resident Evil 5, Disaster, No More Heroes, Wii Fit, Devil May Cry 4 y otros nombres que nisiquiera sabemos.

Fuera del mundo de los videojuegos, os deseo a todos mucha salud y un feliz 2008

domingo, 30 de diciembre de 2007

El Retorno del Rey


Como sabéis, normalmente en este blog sólo hablo del pasado de los videojuegos, pero de vez en cuando ocurren eventos que merecen una mención.

Este es el caso que nos ocupa, ya que el pasado 17 de octubre Capcom anunció el retorno de la saga de peleas más clásica, Street Fighter.

A esta saga le reservo un lugar especial en mi memoria. En el año 1993 pasé muuuuchas horas junto a Street Fighter II y mi Super Nintendo. Y ya en la época del Spectrum, disfruté del juego original.

Los creadores del juego dicen que intentaran tenerlo para 2009, pero que no tienen prisa. Es así como se crean las obras maestras de los videojuegos, sin prisa, con mimo.

Capcom, aún no ha anunciado para que consola saldrá, pero yo apuesto por Xbox 360 y PlayStation 3.

La primera impresión es; que es rápido y muy espectacular con una estética visual innovadora, que a mi por lo menos, me gusta. Han respetado bastante la forma de moverse de los personajes, aunque también es cierto que han ganado algo de fluidez.

Hay cuatro personajes ya confirmados (Ryu, Ken, Chun-Li y Dhalsim) y está confirmado que al menos habrá 12 luchadores.

Se ha incorporado un sistema de daños, por ejemplo, si te golpean mucho en el hombro derecho, este se empieza a deteriorar.

El nivel de detalle será altísimo, llegando incluso a notar las venas de algunos luchadores.

Tendrá modo on-line para poder pelear con rivales a través de internet.

En fin, aquí os dejo el primer vídeo, el juego está en un estado muy prematuro de desarrollo. En cualquier caso, todos debemos estar contentos porque el rey de los juegos de lucha ha vuelto.

jueves, 27 de diciembre de 2007

Las sagas más vendidas de la historia

Las sagas más vendidas de la historia


Las 5 primeros:

  • Mario Bros: 193 millones de unidades.

¿Que se puede decir de este fontanero bigoton? tiene mas records que nadie, incluido el hasta hace poco videojuego mas vendido (superado recientemente por Wii Sport), Super Mario Bros con ¡40 millones! de juegos y el juego mas vendido por separado de una consola Super Mario Bros 3 con mas de 18 millones de juegos, sin palabras.
  • Pokémon: 155 millones de unidades.

Estos personajes infantiloides, salvaron junto la Game Boy a Nintendo de la quiebra en la época de Game Cube, es un fenomeno de masas, que genera millones no solo en juegos, sino tambien en el resto de productos (Peliculas, muñecos, juegos...)
  • Final Fantasy: 68 millones de unidades.

La serie de Square con 20 años a sus espaldas y mas de 20 juegos de la saga (contando spin offs)
  • Madden NFL: 56 millones de unidades.

Si señores, el futbol americano tira mucho en Estados Unidos, y eso a provocado que esta saga sea todo un fabrica dolares.
  • The Sims: 54 millones de unidades.

¿Un juego en el que no tienes que derrotar a nadie? pues si, y ademas vendiendo como churros.

Y los perseguidores...
  • The Legend of Zelda: 52 millones de unidades.
  • Grand Theft Auto: 50 millones de unidades.
  • Donkey Kong: 48 millones de unidades.
  • Gran Turismo: 45 millones de unidades.
  • Sonic the Hedgehog: 44 millones de unidades.
  • Dragon Quest: 41 millones de unidades.
  • Crash Bandicoot: 36 millones de unidades.
  • James Bond: 30 millones de unidades.
  • Tomb Raider: 30 millones de unidades.
  • Mega Man: 26 millones de unidades.
  • Command & Conquer: 25 millones de unidades.
  • Street Fighter: 25 millones de unidades.
  • Mortal Kombat: 20 millones de unidades.
  • Halo : 19 millones de unidades

Historia de los videojuegos (6) - La Gran Caída de los Videojuegos de 1983

La Gran Caída de los Videojuegos de 1983 (denominada "Crash del 83" o "Crash del 84") fue un suceso que marcó el mundo de los videojuegos para siempre, poniendo en riesgo la existencia de estos hasta llevarlos al punto de casi desaparecer, lo que por suerte no ocurrió.

Ocurrió a finales de 1983 e inicios de 1984 seguidos de 3 largos años de "oscuridad" donde la actividad de los videojuegos se redujo a las consolas vendidas y que funcionaban en los hogares de todo el mundo. Cientos de juegos se cancelaron en 1983 y los que lograron alcanzar las tiendas se hundieron al no vender casi ninguna copia.

Posibles causas:

  • La extensa cobertura y exageración de los medios de comunicación que hablaban de un "fracaso total", eso provocó un desinterés repentino y salió la creencia de muchos videojugadores diciendo que los videojuegos solo fueron una moda.

  • La agresiva propaganda de la Commodore 64, una computadora personal que decía: "Por qué comprarle a tus hijos un videojuego y distraerlos de la escuela cuando puedes adquirir para él una computadora personal que los prepara para el colegio"
  • El fracaso de los dos malísimos juegos que estropearon la entonces exitosa Atari 2600, E.T. y Pacman.

Pacman


Una ironía de la vida, pero el más recordado personaje de los videojuegos (Es el famoso come-cocos), junto con Mario Bros, puso en peligro los videojuegos como los conocemos. Es cierto, los de Atari quisieron pasar al éxito apoyandose en esta fórmula: Videojuego más vendido + consola más exitosa = muchas ganancias.

Pero el juego salió sin haber probado el producto final y el juego fue un desastre: pésimos gráficos, control defectuso y de los 4 fantasmas uno era color estable y los otros 3 parpadeaban dándole a uno la impresión de que solo había un fantasma.

E.T.

Se acercaba Navidad y para tener ventas disparadas los de Atari decidieron sacar un nuevo juego, estaba diseñado por Howard Scott Warshaw (Creador de un gran título llamado "Hit Yar's Revenge") pero este juego está considerado el peor de la historia. El tiempo de elaboración fue el ridículo récord de 6 semanas y se le estimaron como al Pac-Man grandes ventas, y aunque se vendió bien hubo una superproducción y quedaron bastantes en los almacenes. Hay una leyenda urbana que dice que los cartuchos sin vender fueron enterrados por Atari en un lugar remoto en Nuevo Mexico.

La caida de Atari:

En 1983 se produce uno de los episodios más desconocidos y curiosos de la historia de los videojuegos. Mientras en Atari se trabajaba en el nuevo chip MARIA, que debía ser la base de la nueva generación de consolas Atari, se recibe una carta de Minoru Arakawa, presidente de Nintendo America, quien está interesado en entrar en el mercado de Estados Unidos con su nueva consola Famicom (NES), por lo que invita a una representación de Atari a conocer a fondo su producto, en vistas de llegar a un acuerdo comercial.

Los representantes de la compañía americana viajan a Kyoto en abril para ver una demostración unos meses antes de su lanzamiento en Japón, y prueban unas versiones beta de Donkey Kong Jr. y Popeye.

Atari en principio se negó rotundamente, porque no les parecía que los controladores de la NES fueran adecuados, porque carecían de Joysticks (sin sospechar que el mando de NES, se convertiria en el standart de la industria los proximos 20 años).

La cúpula directiva de Atari de todos modos debate si seguir adelante con la propuesta de Nintendo, o esperar a que el chip MARIA esté listo para lanzar de nuevo una consola propia, ya que ambos chips parecen estar a la par en precio y capacidades.

Se decide alargar las negociaciones lo máximo posible, hasta que la primera versión estable de MARIA esté acabada (a principios del verano). Así que a mediados del mes de mayo, una delegación de Atari se desplaza de nuevo a Kyoto para negociar un preacuerdo entre ambas compañías, por el que Atari fabricará y distribuirá mundialmente la consola, a cambio del pago de royalties a Nintendo.

El acuerdo definitivo debe firmarse en junio en el Consumers Electronics Show de Las Vegas, pero en dicho evento todo se viene abajo cuando el presidente de Atari Ray Kassar presencia una demo del nuevo ordenador personal de Coleco, corriendo una versión de Donkey Kong.

Los derechos de dicho juego para ordenador eran propiedad de Atari, mientras Coleco solo tenía los derechos para versiones de consola. Kassar se enfurece con Nintendo, a quien acusa de estar haciendo doble juego, mientras Nintendo hace lo propio con Coleco, a quien acusa con llevar a juicio si no deja de usar inapropiadamente el juego.

Tras la celebración del Consumers Electronic Show, Atari entra en una espiral de acontecimientos que hacen que ya nunca llegue a firmarse dicho acuerdo, y llevan a la compañía prácticamente a la bancarrota, lo que hizo que Nintendo acometiera su propia distribución años más tarde. En julio, Ray Kassar se ve obligado a dimitir de su puesto, junto con el vicepresidente Dan Groth.

La caída del mercado de los videojuegos finalizó al salir al mercado la NES (Nintendo Entertainment System) que, con sus grandes títulos como Super Mario Bros, Metroid o The Legend of Zelda, atrajo mucha gente a la industria, revivió el interés, rompió la creencia de los videojuegos como una moda y abrió la 3º generación de videojuegos.

Atari decidió que quizá sería una idea buena para sacar las unidades de 7800 que tenía en almacenamiento, y producir más juegos para 2600. Inicialmente, la 7800 se sacaron con sólo 3 juegos disponibles, aunque era compatible con la biblioteca entera de la 2600. También rediseñaron la 2600 como la 2600 Jr , una máquina con las mismas capacidades, pero un nuevo enfoque y una campaña comercial. Se vendió por menos de $50.


Atari 2600 Jr.
Los videojuegos estaban vendiendose una vez más fenomenal en 1987. Atari sacó varios nuevos títulos incluyendo Pac-Man Jr , y también varios juegos autorizados de otras compañías como Donkey Kong y Q*Bert. Estos nuevos títulos se vendieron por $10-$15. Interesantemente, varios títulos empezaron a aparecer de nuevo de terceras compañías como Epyx, Froggo , y Exus. ¡Parecía que la 2600 no estaba todavía muerta! En 1988, Atari readmitio a Nolan Bushnell y anunció varios nuevos títulos, incluyendo Secret Quest , un juego escrito por Steve DeFrisco pero vendido bajo el nombre de Nolan con la esperanza de aumentar las ventas. Atari continuó fabricando estos juegos hasta 1989. Sin embargo, estaba claro que la 2600, una década después de su introducción, estaba finalmente al final de su carrera. Aunque todavía fue producido y se comercializó fuera de EE.UU., la Atari 2600 terminó su carrera en América. Ninguna otra consola ha tenido semejante larga historia.

La Atari 2600, ya no podia competir contra la NES, pero ya le saldrian rivales a Nintendo, ¿Le suena a alguien el nombre de SEGA?

Fuente: Wikipedia

jueves, 20 de diciembre de 2007

Historia de los videojuegos (5) - La primera guerra de las consolas

La industria del video juego ya estaba creada y habia sido popularizada por Atari. Pero cuando un negocio funciona tan bien como era el de los videojuegos, pronto salen más competidores.

La industria reconoció que los sistemas en cartucho eran el futuro del videojuego, y empezaron a desarrollar en esa dirección. En enero de 1977, RCA sacó el Estudio II, otro sistema basado en cartucho, aunque sólo en blanco negro y estaba enfocado a títulos educativos.


Otro de los sistemas a destacar es la Channel F de 1976 con sistema de cartuchos, anterior incluso a la Atari 2600, pero casi sin popularidad.


La Navidad de 1977 fue muy dura en la industria del videojuego, y la Atari 2600 fue el único sistema que quedo indemne. Atari disfrutó de fuertes ventas en 1978 y unas fantásticas vacaciones cuando sacó más juegos como Outlaw, Space War, y Breakout.
En 1979 Atari continuó su tendencia y sacó 12 juegos más que se tuvieron un éxito continuado. Sin embargo, Atari se estaba enfrentando con una competencia más dura ahora por parte de la Mattel Intellivision y la Magnavox Odyssey2.



Atari necesitó un mega-exito en 1980 para aplastar a la competencia, y lo encontraron en la versión casera de un juego Japonés llamado Space Invaders. Era tan popular que las personas compraban la Atari 2600 sólo para jugar al Space Invaders en casa.


Después de esto, Atari sacó Adventure que, se cree que fue, el primer videojuego en contener un truco (poniendo un objeto en una cierta área revelaban el nombre del programador, Warren Robinett) 1980 fue importante por otra razón - la creación del primer productor de software para juegos, Activision. La compañía fue formada por cuatro empleados de Atari que estaban insatisfechos con las condiciones del funcionamiento en la compañía.

Activision sacó cuatro juegos inicialmente: Dragster, Fishing Derby, Checkers y Boxing. Los juegos fueron muy bien recibidos por el público y reveló que la Atari 2600 era capaz de juegos mejores que los que Atari había estado produciendo. Atari intentó impedirle a Activision vender juegos, pero perdieron el juicio y Activision acumuló 70 millones de dólares ese año (1980).

En 1981, la industria del videojuego era básicamente una carrera entre la 2600 e Intellivision. Aunque la Intellivision era tecnológicamente superior en algunos aspectos, 2600 continuo teniendo mas ventas. Atari sacó la versión para casa de Asteroids que fue un gran éxito. Inspirado por el éxito de Activision, otro grupo de desarrollo de software llamado Imagic fue formado, no sacarían ningún juego sin embargo hasta 1982. Otra compañía, Games by Apollo, se formó en Texas y se sacó varios títulos ese año.

Coleco entró en el mercado en 1982 con el lanzamiento del Colecovision gráficamente superior. Para combatir este nuevo sistema, Atari produjo la 5200, un sistema tecnológicamente comparable. La 2600 bajo 100 $ el precio para permanecer competitiva. Entonces una compañía llamada Arcadia sacó un periférico llamado Supercharger que podia jugar juegos metidos en un cassette de audio. Esto permitió cargas múltiples y extendió las capacidades de la 2600.


En 1982 tambien empezaron a proliferar infinidad de compañias encargadas de hacer juegos, como: Venturevision, Spectravision , Telesys, CBS, 20th Century Fox, US Games, M Network, Tigervision, Data Age, Imagic y Coleco…

Más compañías saltaron en 1983. Zimag, Ultravision, Amiga, y otros también estaban produciendo periféricos. Parecía como si hubiese simplemente demasiados productos para encontrar demanda, y resultó que así era. A finales de año, las empresas comenzaron a cerrar. US Games, Data Age, Games by Apollo, Telesys y otros cerraron por las pobres ventas. Una caída del videojuego estaba ocurriendo, y todas las compañías estaban con el agua al cuello.

Para la Atari 2600, 1984 fue un año más dominando pero el precio del sistema había caido ahora a 40 $-50 $. Muchos dijeron que la industria del videojuego estaba muerta. Sin embargo, Atari sorprendió a todos anunciando el lanzamiento de la Atari 7800 , y también prometiendo juegos para la 2600 con gráficos y sonido mejorados. Desgraciadamente, ninguno de estas cosas pasó en 1984 porque Atari vendió su división de videojuegos caseros a Jack Tramiel quien creyó que las computadoras caseras reemplazarían a los sistemas de videojuegos. Parecía que esos sistemas estaban muertos.

1985 fue en general otro año muy quieto para Atari y los videojuegos en general, aunque se sacaron unos juegos para 2600 a través de terceras compañías. Activision produjo Cosmic Commuter y Ghostbusters, estos juegos no se vendieron nada bien . Sin embargo, debido a la gran biblioteca de juegos y al precio barato, Atari vendió todavía por encima de un millón de consolas 2600 en 1985.


En 1986, el mercado parecía estar muerto. Entonces, a la mayoría de las personas sorprendió que Nintendo les trajera el NES a América y fuera un éxito increíble y todavía demostrara que los videojuegos tenían un lugar en EE.UU.

Copia lo que puedas...

Cuando Nintendo lanzo su consola Famicom (Conocida en Europa como NES) lanzo el primer Control Pad con cruceta de control, hasta entonces, todos los mandos eran con palancas o ruedas, este diseño fue tan innovador, que fue copiado por todas las compañías.



Cuando se lanzo la Super Nintendo, se le incluyeron, los botones L y R, para los dedos índice.


Cuando Sony empezó a trabajar en su primera Playstation, como ya hemos contado, se basó en el trabajo que había realizado con Nintendo. Cuando Sony tuvo que diseñar el mando de la Playstation, no se cortó a la hora de usar el diseño del mando de Super Nintendo incluyendo los botones L y R.

Sony usó este mando hasta la aparición de la Nintendo 64. Como novedad, el mando de Nintendo 64 incorporaba un mando analógico (que detecta la presión que ejerces sobre el) y un sistema de vibración, con un periférico llamado Rumble Pack.

Sony no tardo en copiar esas novedades para su siguiente mando, llamado Dual Shock. El Dual Shock incluía un sistema de vibración y mandos analógicos… Mucha casualidad, ¿no os parece?
(Nota: Poco antes antes de sacar el Dual Shock, Sony sacó el Dual Analog, que sólo incorporaba los mandos analogicos y no tenia vibración)

Cuando se anunció la próxima generación de consolas, Nintendo presentó el mando de GameCube con novedades como botones analógicos (sirven para detectar la presión que ejercemos sobre ellos, por ejemplo en un juego de coches, si apretamos poco el botón, el coche acelera poco, si apretamos mucho acelera mucho) ¿Adivináis que incluyo Sony en su Dual Shock 2? Efectivamente, botones analógicos.

Cuando ya estaba GameCube en el mercado, Nintendo anunció el mando inalámbrico llamado Wave Bird fue el primer mando inalámbrico para una consola. Sony no pudo copiar el mando inalámbrico hasta la aparición de Playstation 3.


Como ya hemos contado, con Wii, Nintendo revolucionó el mercado con un mando totalmente innovador, Sony una vez mas, desechó su idea de mando (con forma de boomerang) e intento copiar algunas de sus funciones, evidentemente no lo consiguió, eso si el mando detecta la inclinación que ejerces sobre el.La diferencia con el control remoto Wii es abismal, por ejemplo, el mando de Playstation 3 no se puede usar en juegos de disparos como puntero, o en juegos de tenis como raqueta. Además el mando de Playstation 3 no tiene función de vibración.

Recientemente, se ha presentado oficialmente la revisión del Sixaxis, llamada DualShock 3 (Nombre muy original), que vuelve a tener la función de vibración. Su lanzamiento está previsto en primavera de 2008 en Norteamérica y Europa.

Por si alguien piensa que Sony si ha innovado con otros productos como el Eye Toy (se trata de una cámara que permite que el jugador interactúe con lo que aparece en la pantalla.) que vaya descartando la idea. De nuevo Nintendo con Game Boy Camera en 1998 fue anterior al cacharro de Sony, incluso Dreamcast, la ultima consola de Sega, ya incluía un sistema similar llamado Dreameye. Además Eye Toy, ni siquiera fue diseñado por Sony, fue creado por London Studio y fabricado por Logitech, lanzado al mercado en julio de 2003, 5 años despues del invento de Nintendo y casi 3 despues que el de Sega.

miércoles, 19 de diciembre de 2007

Historia de los videojuegos (4) Nolan Bushnell y Atari


Nolan Bushnell era un jugador nato. Poker, pinball... el ocio hecho obsesión.

A finales de los años 60' Nolan estudiaba informática en la Universidad de Utah. Y allí descubrió Spacewar. Y se obsesionó. Horas y horas delante de esa pequeña pantalla, desperdiciando un carísimo ordenador para dedicarse a algo tan pueril como era jugar.

Junto con sus amigos comenzó a desarrollar sus propios juegos. No es que fueran muy originales pero supusieron grandes avances. Realizaron una versión del OXO, el tres en raya, con el nombre de Tic, tac, toe. Posteriormente Bushnell y sus amigos adaptaron en clasico juego de mesa El zorro y las Ocas al ordenador. Lo llamaron Fox and Geese. Supuso un gran descubrimiento, una inteligencia artificial sencilla y predecible.

Terminados sus estudios (en 1971), se asoció con Ted Dabney y fundó Syzygy. Su plan era crear un clón de Spacewar y comercializarlo. Había trabajado en un salón recreativo y creía que un videojuego barrería a las máquinas de pinball.Se asociaron con Nutting y desarrollaron una máquina de diseño futurista y rompedor (hoy en día es objeto de coleccionistas). Pero era demasiado complicada. Y fue un fracaso. Nutting rompió el acuerdo y Syzygy desapareció.
El juego se llamaba Computer Space. Y tras el boom de las máquinas recreativas de 1972 incluso llegó a dar beneficios.


Había que empezar de nuevo. Pero Nolan Bushnell tenía la lección aprendida. Su siguiente videojuego tenía que ser tan sencillo que a nadie le diera miedo invertir su dinero: una pelota, una red y dos palas... el PONG.

Bushnell tenía la determinación de hacer un videojuego que pudiera ser jugado por cualquiera. En 1972, él y Dabney fundaron Atari (Atari que en el juego Go significa "que una ficha o un grupo de fichas está en peligro de ser capturadas por tu oponente" y su logotipo es el monte Fuji) y lo vieron todo claro una aquella primavera en una feria informática en Burlingame, California, donde vieron el Magnavox Odyssey por primera vez y jugaron la versión de ping-pong creada por Ralph Baer.
Bushnell se dio cuenta de que el juego podía ser mejorado y más sencillo de jugar. Al Alcorn, un ingeniero de Atari perfeccionó el videojuego PONG, y Bushnell lo instaló en un bar en Grass Valley, California y en una taberna en Sunnyvale, California llamada Andy Capp's. Pong fue un juego popular pero la aparición de imitaciones impedió que Atari dominara el mercado de las máquinas recreativas.

En 1974, Bushnell y Atari decidieron hacer una versión de PONG para el entorno doméstico. Gracias a un acuerdo de marketing y distribución con Sears, las ventas de PONG despegaron en 1975. En 1977, Atari sacó el Atari 2600 VCS (Video Computer System), que revolucionó el mercado de los videojuegos domésticos y comenzó la nueva era de las consolas de videojuegos. La demanda fue tan grande que incluso los ejecutivos de Atari tuvieron que echar una mano en las líneas de producción durante la primera Navidad después del lanzamiento. En 1976, Warner Communications (ahora Time Warner) compró Atari en un estimado de $28–$32 millones de dólares, y Bushnell fue forzado a dejar a empresa en 1978


La Atari 2600 fue lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, convirtiéndose en la primera consola de videojuegos exitosa en usar cartuchos intercambiables. En 1982 y luego del lanzamiento de la Atari 5200, adopta su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue ampliamente exitosa y logró que durante los años 1980s "Atari" fuese sinónimo de videojuegos. La Atari 2600 se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego.
El nombre original, Atari VCS, viene de Video Computer System --Sistema Informático de Vídeo.
La Atari 2600 generó unos espectaculares ingresos para Atari hasta el año 1983, cuando se produjo la caída de mercado de los videojuegos. Es uno de los mayores éxitos de la industria del videojuego, al venderse durante más de 14 años, principalmente en Europa y Estados Unidos, hasta que dejó producirse en el año 1991 (Se estima que se vendieron 30 millones de consolas Atari 2600).

En 1984, Bushnell entró de nuevo en el negocio del videojuego, fundando 'Sente Games. (Sente es una palabra en Japonés que se utiliza en el juego de mesa Go, el favorito de Bushnell). Bushnell ha fundado más de 20 empresas (la más reciente es una cadena de restaurantes llamados uWink que fundó en 1999). Ha sido incluido en el "Video Game Hall of Fame" y en el Consumer Electronics Association "Hall of Fame".


Fuentes:
Wikipedia
De Super Mario a Lara Croft : la historia secreta de los videojuegos / David Martínez


Historia de los videojuegos (3) - Ralph Baer y La Magnavox Odyssey



A finales de los años 60 y principio de los 70, se entabla una guerra entre Ralph Baer y Nolan Bushnell sin ellos saberlo, para desarrollar el primer sistema de videojuegos doméstico.

Empezaremos con la historia de Ralph:
Ralph Baer es considerado el padre de los videojuegos, Baer era judío y llegó a Estados Unidos en 1938, huyendo del Holocausto que estaba a punto de empezar en Alemania,
En su país de acogida trabaja en varias empresas como instalador de radio antes de ser reclutado por el ejército estadounidense para la segunda guerra mundial en 1943 y ser destinado a Inteligencia Militar en Francia.

A su regreso, tres años después, empieza a trabajar en diversas empresas de radio y televisión hasta ingresar en Loral en 1951, donde se le encarga el diseño y creación de equipos de TV junto a Leo Beiser. Una de las ideas que Baer propone es la creación de sencillos juegos interactivos instalados en el televisor, idea que la compañía rechaza totalmente por parecerle descabellada.

En el año 1956 llega a Sanders Associates. En dos años es nombrado Jefe de la división de equipamientos. En un momento en que en Estados Unidos había 40 millones de televisores, Baer no deja de darle vueltas a la idea de que todos ellos pueden usarse para algo más que el visionado de la programación convencional. En septiembre de 1966, mientras espera en una parada de autobús, recupera su idea de los juegos para televisión y realiza unos bocetos donde habla de un pequeño receptor que conectado a un aparato de televisión permitiría jugar a varias modalidades de juego diferente (juegos de cartas, deportes, estrategia, etc...) : “Cuando llegué a la oficina en New Hampshire empecé a transcribir esas notas perfilando la idea de jugar a juegos en cualquier TV. (...) Mi idea entonces era desarrollar una pequeña caja de juegos que hiciera las cosas fáciles y que no costara más de 25 dólares” .Para el mes de octubre ya tiene listo su primer juego, “Chase Game”, en el que un punto de la pantalla representando al gato debía perseguir al punto que representaba al ratón hasta alcanzarlo. Era el 20 de Octubre de 1966 y había nacido el videojuego tal y como lo conocemos a día de hoy.

Durante los meses siguientes y con un capital inicial de 2000 $, Baer empieza a poner en marcha una división de Desarrollo de Juegos de TV. En 1967 junto a Bill Harrison consigue reconvertir un rifle de juguete en el primer periférico de la historia, creando un muy elemental juego de disparos. El nuevo descubrimiento encantó al director de I+D Herb Campman, quien les otorgó 8.000 $ más de capital para perfeccionar su dispositivo. Los resultados no se hacen esperar: a finales de 1967 entra en juego un tercer punto además de los dos controlados por los jugadores. Ese punto controlado por la computadora, se empieza a usar como pelota en juegos deportivos, resultando en juegos de ping-pong (Para los que se usaba fondo verde), hockey (con fondo azul), además de los ya clásicos de persecución y de disparos con el rifle, el cual ya contaba con una segunda versión mucho más precisa.

En 1968 se intenta una primera comercialización a través de la industria del Cable, que debía proporcionar los fondos estáticos en la pantalla sobre los que interactuaría el jugador a través de la "Brown Box" (nombre provisional del prototipo). Con un acuerdo ya casi cerrado con TelePrompTer, éste se ve cancelado en el último momento por la crisis que atraviesan las operadoras de cable a finales de los 60.

Tras éste primer intento fallido, se cambia de objetivo y se pasa a negociar con los fabricantes de televisores: RCA son los primeros en mostrarse interesados, pero las negociaciones fallan de nuevo en el último suspiro y finalmente es Magnavox (una filial de Philips) quien invierte en el proyecto.

En otoño de 1971 ya se dispone del primer prototipo, con algunas modificaciones respecto a la "Brown Box" original: los juegos en memoria se sustituyen por tarjetas programadas, y los fondos de color son reemplazados por cartulinas plásticas que se sobreponen a la pantalla. En 1972 sale a la calle la primera consola: La Magnavox Odyssey ITL200 a un precio de 100$. Es el punto de partida de la primera época del videojuego doméstico.

Comercializada por la filial de Philips en Estados Unidos, la Magnavox Odyssey es la primera videoconsola de la historia, lanzada en las tiendas norteamericanas a finales del año 1972, convirtiéndose en un éxito de ventas en muy poco tiempo.

El 27 de enero de 1972, Magnavox comenzó la producción de la máquina. Se vendieron ese año 100.000 unidades. El lanzamiento de la Odyssey generó un caso severo de la “locura de Pong”, y compañías por todo el mundo comenzaron a desarrollar sus propias máquinas. La Magnavox Odyssey fue vendida en principio solamente en los almacenes de Magnavox, diciendo además a los clientes que la Odyssey trabajaría solamente en televisiones de su marca. Una mentira que contribuyó a la cantidad de unidades vendidas.



Curiosidades:


  • Sus juegos (veintiocho títulos diferentes en total) eran de una sencillez extrema: ping-pong, “tenis de mesa”, voleibol, etc...

  • Dado su reducido hardware, carecían de sonido y los jugadores debían memorizar sus puntuaciones.

  • En ocasiones eran necesarios algunos dispositivos adicionales para poder ejecutar determinados videojuegos de la plataforma.

  • No contenía ningún procesador o memoria. La máquina se componía de transistores, de resistores y de condensadores.

  • La Odyssey utilizaba cartuchos intercambiables para los juegos, traía de origen seis cartuchos de juegos, y un manual de usuario de 36 páginas para los doce juegos ofrecidos por el sistema.
Años más tarde Baer seguiría innovando al diseñar el Simon, uno de los juguetes más populares de todos los tiempos.
Fuente: Wikipedia.

lunes, 17 de diciembre de 2007

El gran timo llamado PlayStation 3

Sony reveló oficialmente la PlayStation 3 al público el 16 de mayo de 2005, durante la conferencia E3 de 2005.


Primer Prototipo de PlayStation 3

Se planeó inicialmente que tuviera dos puertos HDMI, tres puertos de red Ethernet y seis puertos de USB.

Aquí viene el primer engaño: En el E3 de 2006 esto fue reducido a un puerto de HDMI, un puerto de red Ethernet y cuatro puertos USB.

Segundo engaño: El precio anunciado fue 599€/599$ Para el modelo de 60 Gb y 499€/499$ para el modelo de 20 Gb (Como veis, Sony hace una conversión 1/1 entre el € y el $) si usamos valores reales, 1 € =1,30 $ el precio en Europa debería ser 462 € para el modelo de 60 Gb y 385 € para el modelo de 20 Gb. Come veis, la diferencia es grande.

Tercer engaño: La fecha de lanzamiento fue anunciada para el 11 de noviembre de 2006 en Japón y 17 de noviembre de 2006 para Norteamérica y Europa. Pues bien, la consola no llegó a Europa hasta Marzo de 2007.

Cuarto engaño: En Europa se eliminó el Emotion Engine que permitía la emulación por hardware (gracias a un chip) de los juegos de PlayStation y de PlayStation 2, cambiándola por una emulación por software, la cual impide que se puedan jugar a todos los juegos de PlayStation y de PlayStation 2. Se actualiza periódicamente para soportar más juegos. Desde entonces todas las nuevas PlayStation 3 del mundo tienen este sistema de emulación.

Quinto engaño: Actualmente, solo se distribuye en Europa el modelo de 40GB a 399€ Es una revisión de la PS3 más barata pero con menos funcionalidades. Dicha revisión consiste en quitar la retrocompatibilidad con juegos de PlayStation y de PlayStation 2 (Totalmente ¡¡¡Ya no se puede jugar a ningún juego de PlayStation ni de PlayStation 2!!!)), dejar dos puertos USB 2.0 de los 4 anteriores, prescindir del lector múltiple de tarjetas de memoria (antes se podían ver las fotos de las tarjetas SD, ahora ni eso) y tener un disco duro menor (Nota: aun queda en stock, en algunas tiendas la versión de 60 Gb pero este ya no se fabrica ni distribuye).

Sexto engaño: El precio de los juegos, de media 65 €… Sin palabras. Y el juego Eye of the Judgement que trae la cámara EyeToy en su versión para PlayStation 3 cuesta ¡¡¡100 €!!!

Séptimo engaño: El mando de control, esta historia si que es larga, veamos: Al principio se diseñó un mando con forma de Boomerang pero fue abandonado su diseño, volviendo al diseño tradicional.
Tras ver las funciones del nuevo mando de la Wii de Nintendo, Sony intento copiar algunas de sus funciones, evidentemente no lo consiguió, eso si el mando detecta la inclinación que ejerces sobre el.
La diferencia con el control remoto Wii es abismal, por ejemplo, el mando de PS 3 no se puede usar en juegos de disparos como puntero, o en juegos de tenis como raqueta.
Además el mando no tiene función de vibración, algo sencillamente imperdonable (la vibración en los mandos de consola existen hace mas de 10 años)
Recientemente, se ha presentado oficialmente la revisión del Sixaxis, llamada DualShock 3, que vuelve a tener la función de vibración. Su lanzamiento está previsto en primavera de 2008 en Norteamérica y Europa.



Después de todo esto, poco mas queda que decir, solo dos detalles más, PlayStation 3 está vendiendo mucho menos de lo previsto por Sony (los consumidores no son tontos), la propia Sony estima que alcanzará las ventas de la Wii allá por 2011, fecha en la que probablemente aparezca la nueva generación de consolas.

Como apunte final, decir que Ken Kuratagi, creador de las 4 consolas PlaySation (las tres consolas de sobremesa y la portátil) fue destituido de su cargo, debido al fracaso de PlayStation 3. Que rápido se le olvida a Sony lo que este señor ha hecho por la compañía.

A nivel personal, decir que PS3 es una gran maquina de videojuegos, pero muy mal llevada por Sony, seguro que termina vendiendo millones de consolas.
ACTUALIZACION: PS3 no levanta cabeza, es oficialmente el fracaso de esta generación de consolas.

Historia de los videojuegos (2) - Spacewar

Una mañana de 1961 un joven estudiante del Instituto Tecnológico de Massachussets flipó al ver por primera vez un ordenador con pantalla, el PDP-1 (un ordenador de 120.000 dólares). Un trasto enorme y una pequeña pantalla en forma de hexágono.


Se llamaba Steven "Babosa" Russell y tuvo una visión: un juego del espacio. Resulta curioso que la misma idea de juego gráfico naciera con la primera pantalla de ordenador. Podrán decir que una computadora sirve para hacer millones de cosas, pero una de las primeras en las que piensas es en jugar.Tardó aproximadamente seis meses en programarlo. El resultado: dos naves que se lanzaban torpedos sobre el vacío. Nada del otro mundo... definitivamente Russell no era ningún genio. Sus amigos tuvieron que ayudarlo: un fondo estrellado quizás le daría más vidilla al juego [obra de Pete Sampson].


Lo llamaron Spacewar.
El juego fue evolucionando. Básicamente usabas 3 controles: con uno girabas sobre tu eje, con otro disparabas misiles y con otro te propulsabas. Después aparaceía un sol (no nos engañemos, no era más que una especie de asterisco) al que incluso se dotó con fuerza de gravedad [obra de Dan Edwards]. El código no dejaba de escribirse.

Hasta que "Babosa" se aburrió. No vendió Spacewar, simplemente lo dejó libre. Así empezó a circular por las universidades americanas como programa de pruebas de las computadoras. Miles de jóvenes estudiantes se engancharon. Era increible. Las autoridades académicas tuvieron que limitar su uso: había que ganar una guerra contra la URSS y no había tiempo para tonterías.

Así fue hasta que, en una visita a Stanford, Nolan Bushnell, el padre del videojuego moderno, descubrió Spacewar. Y nada volvería a ser lo mismo.

Es bastante complicado de manejar pero creó una auténtica fiebre en las Universidades y centros de investigación americanos de los años 60'.


Fuentes:

Bibliografía: De Super Mario a Lara Croft : la historia secreta de los videojuegos / David Martínez
Wikipedia

viernes, 14 de diciembre de 2007

Adiós


Recordar que voy a morir algún día, es la herramienta mas importante que haya encontrado para tomar las decisiones mas importantes de mi vida.

Casi todo; Miedo, orgullo, ridículo, fracaso... Se desvanece frente a la muerte.

Está claro que nadie quiere morir, pero posiblemente y sin darnos cuenta, la muerte es el mejor invento de la vida. Retira lo viejo para dar paso a lo nuevo. Así ha sido siempre, así será y así debe ser. Algún día todos seremos retirados para ser sustituidos, nuestro tiempo es limitado.

La muerte nos suele asustar y por eso nos aferramos a ideas religiosas para pretender vivir eternamente. Creo que este concepto es equivocado, la inmortalidad, no es una linea infinita en la que siempre perduraremos, la inmortalidad es vertical, significa vivir cada minuto con intensidad. cuanto mas intensamente lo vives, mas inmortal es tu instante.

Para derrotar a la muerte, hay que llegar a las sensaciones mas intensas posibles. Y esto no significa que sean emociones violentas o espectaculares, puede ser emocionarse con un libro, conmocionarse con una obra de arte, asustarse con un vídeo juego, sonreír con la primera palabra de tu hijo, ser tocado por la belleza de un paisaje...

La mayoría de los que lean esto, habrán viajado mucho y visto muchas cosas hermosas en su vida, pero a veces, algo sencillo, como un rato con un amigo, puede darte un instante de inmortalidad.

Adiós Miguel, amigo.

Siempre inmortal.
Miguel Arquez Romero
21/08/1926 - 13/12/2007

jueves, 13 de diciembre de 2007

OXO



OXO es una versión electrónica del juego del tres en raya y es tal vez el primer videojuego de la historia, se considera al popular Pong el primer videojuego comercializado de la historia.

El juego fue inventado por un estudiante de la Universidad de Cambridge en 1952, llamado A. S. Douglas, más conocido por "Sandy". Por supuesto el OXO debía correr en un ordenador, allí estaba la monumental EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), la primera computadora operacional que podía almacenar programas electrónicos de computadora
"Sandy" crea OXO como forma de ilustrar su tésis en el Doctorado (PhD) sobre la interacción entre el ser humano y un ordenador.

El cometido del juego es conocido, en este caso no existía un oponente sino que el jugador enfrenta a la computadora en un tubo de rayos catódicos de 35×16 pixeles.
Por supuesto el juego no podía, ni fue muy popular ya que EDSAC era un ordenador único, no existía otro.

OXO, Nought and crosses, Ceros y Cruces, Tic-Tac-Toe, Tres en Raya, gato, Ta-te- o triqui son los nombres con los que conocemos a este popular juego que fue el primero en tener su versión digital.

El objetivo del juego es conocido por todos, se trata de completar una fila, ya sea en horizontal, diagonal o vertical con ceros o unos. En este caso el jugador debía enfrentarse a la computadora y el resultado era visualizado en una pantalla de 35x16 píxeles.


Simulacion de como se veia el sistema entero.




miércoles, 12 de diciembre de 2007

Historia de los videojuegos (1) - Tennis for two

Al incio fue el OXO (1952). Jugabas contra el ordenador al tres en raya.

Sin embargo, el primer videojuego para dos jugadores se llamó "Tennis for two" (1958)Nació en el Brookhaven National Laboratory en 1958 y fue programado por William Higginbotham con el fin de entretener a los niños que iban a visitar su puesto de trabajo para el tradicional "Día del visitante" por lo que fue mucho mas popular que OXO .
William desarrolló su trabajo en secreto porque le daba verguenza.


Como pantalla utilizó una adaptada de un osciloscopio. Era un juego de tenis: necesitaba una red y una pelota que se moviera. Los jugadores ya se imaginarían las raquetas. Como su propio nombre indica era para dos jugadores únicamente, era imposible competir contra la máquina.

El movimiento de la pelota fue lo más complicado. William modificó un programa usado para calcular la trayectoria de misiles pero tardó bastante tiempo en lograr que su invento fuese jugable porque la pelota se movía a demasiada velocidad. La perfección y detallismo de determinados aspectos está tan logrado que sorprende: así, el efecto de gravedad es casi perfecto.

A pesar de todo, la máquina de Higginbotham fue un éxito a nivel local (al menos durante dos años). Sin embargo su inventor nunca patentó el invento. Llegó a ser un científico respetado y admirado por sus colegas, llegando incluso a presidir la Federation of Amarican Scientists, pero solamente por su logros en el campo de la energía nuclear.

A otro nivel, el artefacto modificado no influyó en los videojuegos posteriores (la relación con el PONG se limita a que los dos son juego de tenis o ping-pong, nada más). Tan solo era conocido por los que visitaron Brookhaven en 1958 y 1959 y la situación seguiría así hasta la década de 1980'.

William Higginbotham fue un genio de la física, un precursor de la informática aplicada al entretenimiento y una persona con muy poca imaginación para poner nombres a las cosas.


Enlaces y bibliografía:

De Super Mario a Lara Croft : la historia secreta de los videojuegos / David Martínez
The First Video Game
Wikipedia (inglés) 1 y 2

El Nacimiento de PlayStation




El CD de Super Nintendo ha sido una de los asuntos que más ríos de tinta ha hecho correr en el mundo de las consolas. poca gente conoce la influencia, consecuencias y en fin, la historia del Snes CD (Que es la de PlayStation).

1988. Super Nintendo era todavía una idea y Nintendo ya planeaba un accesorio que le permitiera acceder a la tecnología del CD-ROM. Nintendo ya negociaba con Sony la creación del chip de sonido para su nueva consola.

La Snes incluiria el procesador de audio de Sony y otros componentes, con la condición de que Sony se encargaria de la futura unidad lectora de la consola y pudiese realizar su propia consola compatible con la Snes y el Snes CD.El proyecto del Snes CD ya habia nacido... la idea, la base ya estaban ahi, dos compañias lideres se habian aliado para conseguir futuros exitos, y todo esto cuando la consola Super Nintendo era tan solo lineas sobre planos.

Estamos a principios de los 90' , la Snes ha sido un exito rotundo en todos los contienentes y sus rivales mas directos son la Mega Drive y la PC Engine (Turbografx en Europa), tambien esta la Neo Geo, pero esta consola es para un publico muy minoritario y bien definido, asi que no influye mucho en el mercado. La Snes tenia la ventaja de ser la consola de videojuegos mas potente tecnicamente, pero Sega y Nec tenian un as en la manga. Ambas compañias estaban trabajando en dar a sus consolas la posibilidad de usar CD's como soportes de videojuegos, la guerrra del marketing habia comenzado y cada poco tiempo se conocian noticias de lo que iba a ser el Turbo CD y el Mega CD. Era el momento de que Nintendo hiciese su jugada, parecia que todo estaba listo, en el CES (antigua feria de video juegos) de 1991 Nintendo y Sony habian hecho publico el SNES Play Station Project (Curioso nombre no?), el accesorio que daria a nuestra querida Snes la posibilidad de leer multiples formatos de CD, convirtiendo la Snes en una consola multimedia.

Pero habian pasado años desde ese primer acuerdo, Nintendo gozaba de una muy buena posición y el trato con Sony ya no le interesaba tanto, Nintendo queria que su Snes CD utilizase los "Nintendo Disk" estos eran unos CD's con carcasa blanca, en la linea de la Snes y con un chip incorporado para poder grabar partidas, Como podeis ver, la idea de Nintendo era mucho mas dificil de piratear que un simple CD, aspecto en el que Nintendo siempre ha puesto mucho hincapie. Sony no accedio a esta petición.

En 1991, con la Super Nintendo ya en el mercado, Nintendo, teniendo en cuanta la actitud de Sony, da una vuelta de tuerca y contacta con Philips para negociar por el ansiada unidad de CD-ROM. En un principio acordaron hacer que el accesorio junto con la SNES fuera compatible con el software del CD-i, invento que Philips intentó llevar al estándar en aplicaciones multimedia. Pero como era de esperar, Nintendo quería controlar todas las licencias de juegos para la nueva máquina y a cambio, Philips conseguía los derechos de alguno de los personajes más carismáticos de la gran N.

Con el acuerdo de Nintendo y Philips, Nintendo incumplia el trato realizado con Sony años antes, ademas, ambas compañias ya habian hecho publico en el CES del 91' su proyecto, el SNES Play Station Project. Como era de esperar, Sony no tardo en demandar a Nintendo por incumplimiento de contrato.

Sin embargo, Sony y Nintendo llegan a un acuerdo. Este consistía en que Sony, Philips y Nintendo usarían el mismo estándar para el CD de la Super Nintendo, aunque Nintendo seguía teniendo todos los derechos de todos los juegos que salieran para el nuevo soporte. Sony explotaría su propia máquina y Philips conseguiría derechos de los personajes más carismáticos de Nintendo.
Es así como nace el formato CD-ROM XA, fruto de la cooperación de las tres compañías, también conocido como ND (Nintendo Disk) y consistía en un CD-ROM metido dentro de un caddy (una funda de plástico) con un chip de memoria para salvar partidas. Se anunciaron juegos como el 7th Guest e incluso se rumoreaba un nuevo Mario, Zelda y Final Fantasy.

Nintendo prometió que en el SCES de 1993 enseñaría el nuevo soporte, se anunció el precio 299$ pero ningún CD ni nada parecido se pudo ver en aquella feria. La extensión del CD-ROM de Super Nintendo había muerto. ¿Por qué?

- La competencia del Turbo CD y el Mega CD pricipalmente no llego a ser tan grande como se esperaba, los sistemas de CD no tenian mucho exito.

- Con el Chip FX se consiguio un gran salto de calidad y alargaron asi la vida de la Snes.

- En pocos años Nintendo sacaria una nueva consola Nintendo 64 y no querian seguir gastando grandes sumas de dinero en desarrollo para una consola que tendria los "años contados".Por estos motivos (y quizas por alguno mas que nunca sabremos) Nintendo no lanzó su Snes CD


Como consecuencia mas importante de no lanzar el Snes CD ,a parte del lanzamiento instantaneo de la PSX , fue el dejar el camino "libre" a Sony. Sony entro en este mundillo de los 32 Bits con la unica competencia de Sega, en un momento que no gozaba de muy buena popularidad. Pasaron varios años hasta la llegada de la Nintendo 64, que llego con un mercado copado por la PSX. Sony dejo que su consola se pudiera piratear facilmente, esto hizo que el fenomeno de la piratería favoreciara a la PlayStation, Sony vendia una consola facil de piratear y luego vendia Cd's y grabadoras de Cd's a montones, el negocio redondo.

Es realmente una ironia que Sony sea a dia de hoy la maxima rival de Nintendo gracias a ella misma, en este aspecto hay una gran polemica, muchos dicen que Sony utilizó los planos de Nintendo para realizar su PSX, comentan que son exactamente iguales mientras otros argumentan que Sony hizó lo correcto y Nintendo tan solo le "enseño el camino", le animo a meterse en el mundo de las consolas. Sea como sea, el Snes CD o el Nintendo Play Station es el padre de la Sony PlayStation. Sin el Nintendo Play Station ahora no conoceriamos consolas como la PSX, PlayStation 2 y 3 o la PSP.
Fuentes: