miércoles, 28 de junio de 2017

La leyenda de Star Fox 2



Star Fox 2 se ha ganado por mérito propio el título de leyenda de los videojuegos, antes incluso de salir al mercado de forma oficial, conozcamos su historia.

Primero quizá haya que recordar un dato del que muchos no se han percatado ¿Os habéis dado cuenta de que Star Fox (el original de Super Nintendo) jamás salió en la consola virtual de Wii o Wii U, ni fue reeditado en 3DS? ¿Sabéis la razón? pues en parte es la misma por la que ahora Nintendo va a lanzar Star Fox 2.

Los derechos de la patente del chip Super FX caducaron a finales del año pasado, como sabéis, el chip fue desarrollado por Arganaut, no por Nintendo, por eso Nintendo no ha querido lanzar durante años ningún software en el que tuviese que pagar parte de los beneficios a otros.



Curiosamente, el acuerdo especificaba que cualquier software desarrollado con la tecnología FX, debía suponer un beneficio para Arganaut. Arganaut fue adquirida (en parte) por Synopsys Inc., la cual sería la beneficiaria de esos beneficios, junto a Nintendo. Una vez agotada la patente y el periodo del acuerdo, Nintendo puede lanzar el software basado en FX sin problemas, así que en el futuro, podríamos ver juegos como Stunt Race FX o la versión original de Yoshi's Island, que se encontraban en la misma situación (con Yoshi's Island, Nintendo usó un truco, que fue rehacerlo para Game Boy Advanced desde cero y con otra tecnología, y esa es la versión que sí ha salido para la consola virtual).



Bueno, ahora es mas fácil entender la cancelación de Star Fox 2 (o la de Super Mario FX), ya que Nintendo alegó que al estar entre generaciones, Star Fox 2 no sería lanzado... ¿Desde cuando Nintendo deja de lanzar un juego prácticamente terminado? Pues desde que no le podía sacar el máximo beneficio, así que prefirió centrarse en el futuro Lylat Wars, del que obtenía el 100% de los beneficios.



Ahora la historia hasta llegar hasta el 2017 y Super NES Classic Mini. En 1995, ya se supo de su existencia, y en el CES de 1995 Star Fox 2 tuvo una demo, la intención era lanzarlo en verano de ese mismo 1995, pero al poco tiempo del CES, se anunció un retraso hasta 1996.

El juego iba a usar el chip Super FX GSU-2; esta versión del chip, podía llegar a 21 MHz, el doble que su versión anterior.



A finales del año 1995 corrían noticias y rumores por varios medios, que si se había cancelado, que si se retrasaba más, que si saldría en breve. En aquel momento, sin Internet, los que seguimos el "culebrón" a través de las revistas del sector, cada mes teníamos información contradictoria.

Llegó el 1996, con Nintendo 64 a punto de llegar y se confirmó la cancelación definitiva, Nintendo esgrimió varios motivos para justificar la cancelación de Star Fox 2, aludiendo los altos costes de desarrollo del proyecto y por haberse quedado entremedias entre dos generaciones. Todos los argumentos me han parecido siempre absurdos ¿Mas caro que desarrollar para Nintendo 64? Ni de lejos ¿Estando prácticamente terminado? Nada tenía sentido, hasta ahora.

El resto de la historia es de sobra conocida, se reciclaron recursos de Star Fox 2 para otros juegos (incluso el mas reciente Star Fox Zero tiene algún elemento de él). En el año 2002, se filtró una versión beta del juego, totalmente jugable (se cree que fue algún ex-empleado descontento quien lo filtró). En 2004 se filtró otra versión mas reciente y completa (la llaman beta 3), esta vez, parece que fue el grupo AEON Genesis, quienes consiguieron el juego, recopilaron toda la información conocida por aquel entonces y lo tradujeron al inglés. Aún así el juego estaba entre un 95% y 98% completado.



Llegamos a este 2017 y la noticia saltó hace unos días, Super NES Classic Mini se lanzará este año y tendrá entre sus títulos Star Fox 2 (y el Star Fox original del que no había habido re-edición alguna), ahora sí, Nintendo tendrá el 100% de los beneficios y no tendrá que pagar royalties de ningún tipo a nadie.

22 años después de su anuncio, parece que por fin se podrá jugar en condiciones al juego, pero algo me dice que la historia continuará.


NOTA: Las imágenes de revista que acompañan a este texto, son de la revista TOTAL!, en su número de marzo de 1995.




lunes, 9 de enero de 2017

Mi experiencia Super Mario Run

He de reconocer que hace 10 años (Cuando se anunció el primer iPhone) yo no veía nada claro eso de jugar en el móvil, mas allá echar una partida al Snake de turno, pero los tiempos cambian y varios títulos se empeñaron en demostrarme que estaba equivocado.

Es verdad que se echa de menos los botones, pero títulos como Tetris Blitz, Monument Valley o la trilogía de Infinity Blade, destacan a pesar de este handicap.

¿Y Super Mario Run? Pues también, mucho.

Lo primero que quiero comentar es el tema del precio, tuve varias conversaciones por twitter con algunos que pensaban que el título era caro; Alegaban que la media de precios de la Apple Store es muy inferior, pero este es un criterio equivocado.

Para empezar, es cierto que la media es muy inferior, diría que de unos 1,99 €, pero también hay juegos a 9,99 €, como por ejemplo los de Formula 1 o incluso superior como los Final Fantasy.

Pero el problema no es ese, el problema son los supuestos juegos "gratis" que cobran sus "añadidos" mas caros que Super Mario Run entero, aquí unos ejemplos:








Viendo estos precios, Super Mario Run, es muy barato.

Hay quien dice que hubiera sido mejor si Super Mario Run fuese Free to Play o Freemium, yo me pregunto ¿Mejor para quien? Está claro que para el usuario no.

Por otro lado, están los que dicen que si fuese un port de un juego de 3DS no les importaría pagar el precio, pero siendo "lo que es" no están dispuestos... Pero ¿Qué cojones? ¿Se valora más un port que un juego totalmente original que sólo puedes jugar en esa plataforma, con un trabajo hecho desde cero? Si es así, el mundo se ha vuelto loco.

Por último, quiero hablar de los que dicen que Super Mario Run ha sido un fracaso. En serio, 90 millones de descargas, con 3 millones de compras que generan 30 millones (10 se los queda Apple), no se puede considerar un fracaso jamás, sobre todo teniendo en cuenta que crear ese juego a Nintendo le ha costado muy poco, por no hablar que todavía quedan los usuarios de Android, yo estimo que al menos otro millón más pagará por este juego.

Y precisamente pensando en los usuarios de Android que estén dudando y aprovechando que ya he completado el juego, quiero poner algunas de las cosas que se pueden desbloquear en el juego, ojo spoiler gordo, si no quieres saberlo no sigas leyendo.

Lo primero que os pongo es la prueba de haber superado el juego. Creo que todos los periodistas del sector deberían de haberlo superado para poder darle una nota, pero me temo que la gran mayoría no habrán podido ni con las monedas moradas.



Ahora vayamos con Mi Reino. El reino se puede ir ampliando, hasta llegar a 6 mapas, en estos mapas se puede juguetear a colocar diferentes elementos en el escenario. Esto, puede que no sea gran cosa, pero hay quien se entretiene mucho con esto.







Entre las cosas que podemos desbloquear, están tres pantallas de bonus:




Como ya habréis leido por ahí, existen tres pantallas ocultas, por lo tanto siendo estrictos, el juego no contiene 24 pantallas, serían 27 pantallas. Si contamos ademas las pantallas de bonus, serían 30 pantallas.

Aquí un ejemplo de estas tres pantallas que son un buen reto:




Como también habréis leido, se pueden desbloquear 5 personajes además de Mario, para hacer una plantilla de 6 en total. Cada personaje tiene sus características y jugar con Toad o jugar con Yoshi son dos experiencias totalmente distintas y ciertas pantallas requieren superarlas de manera totalmente distinta.

Además, los detalles están cuidados, ¿Qué ocurre si es la princesa Peach la que intenta "rescatarse"? Pues hasta esos pequeños detalles están cuidados:


Por ultimo, el modo carreras es infinito y hay quien le puede dedicar cientos de horas. Para alcanzar los 9999 toads, para desbloquear la tarta, o simplemente, para seguir humillando rivales:



En resumen, creo que Super Mario Run es una gran experiencia, un juego muy divertido y que engancha bastante. En mi humilde opinión, al igual que está por encima de la media en precio, también lo está en calidad y se nota el cuidado con el que se ha elaborado.

lunes, 19 de septiembre de 2016

Copy and Paste

Hace años ya escribimos en este Blog sobre algunas de las cosas que había copiado Sony a la competencia, tenéis la entrada aquí:

http://historia-videojuegos.blogspot.com.es/2007/12/copia-lo-que-puedas.html


Pues bien, hace unos días, Jota Delgado (Youtuber, Blogger desde tiempos inmemorables y emprendedor empedernido) comentaba sobre esto mismo.

El vídeo nos ha gustado, así que aquí os lo dejamos.


Este siempre es un tema controvertido, así que cuanta más información, mejor. Disfrutadlo.



jueves, 15 de septiembre de 2016

Madrid Gaming Experience 2016




Ya hemos solicitado la acreditación de prensa para cubrir la feria Madrid Gaming Experience.

Esperamos este año el poder ofreceros la cobertura del evento como hemos hecho desde la Gamefest y la posterior Madrid Games Week.

¡Os esperamos por allí!

Y si no podéis acudir al evento, nosotros os lo contamos.

jueves, 8 de septiembre de 2016

El Timo de PS4 Pro

Analizando los datos de PS4 Pro y sobre todo comparándolos con los de sus hermanas menores, queda claro que PS4 Pro es un timo.

La clave está en que a pesar de mejorar su GPU, sigue sin ofrecer juego a 4K de manera nativa ¿Y esto que significa?

Pues lo explico brevemente:



Los juegos en alta definición se muestran a partir de 720p (1280x720) hasta 1080p, denominado Full HD (1920x1080 pixeles). Pues bien, la resolución 4K (o 2160p) muestra 3840 píxeles de ancho por 2160 píxeles de alto (3840x2160 pixeles), el equivalente a 4 pantallas Full HD. es decir, el cuádruple de definición.

Pero PS4 Pro, no es capaz de generar esos 3840x2160 pixeles de manera nativa (Excepto quizá en un juego que no consuma muchos recursos) así que lo que hace es rellenar los pixeles que faltan, reescala la imagen; la "hincha" para que ocupe todos los píxeles, con cierta pérdida de detalle: lo que antes era un pixel, ahora son 4 (3 de ellos inventados, no reales).

PS4 Pro usa de un algoritmo que "inventa" los píxeles que no están en la imagen original, a partir de los datos de brillo, saturación, contraste, desentrelazado, etc. de los píxeles circundantes.

Por lo tanto, se muestra a 4K, pero nunca alcanza el detalle de la resolución nativa.

Si comparamos otros parametros, como tamaño o consumo, la consola no sale muy bien parada. el consumo ahora pasa a 310W. Consume casi el doble que el nuevo modelo (que algunos llaman Slim, pero no lo es) y 60W más que la PS4 original.

Eso sí, al menos tenemos USB 3.1 y Bluetooth 4.0 LE, algo es algo.

Por último, no incluirá reproductor de Ultra HD Blu-ray, sino que mantiene el mismo reproductor Bluray de las otras dos consolas.

En resumen, creo que es un engendro, que se venderá a base de marketing engañoso y publicidad agresiva al estilo Sony.

Eventos desdibujados de Sony y Apple

Ayer 7 de septiembre, hubo dos eventos de empresas tecnológicas, uno de Apple y otro de Sony.

Del primero no esperaba nada en cuanto a videojuegos y del segundo si que tenía esperanza en encontrar muchas novedades.

La sorpresa fue, que el evento de Apple, contó con Nintendo, Miyamoto, Super Mario y Pokemon Go como estrellas, mientras que el evento de Sony estuvo descafeinado y con verdades a medias.


No sé el dinero que se habrá dejado Apple en la "Operación Nintendo", pero no será poco. El acuerdo supone una exclusiva temporal de Super Mario Run, más adelante apareará en Android, También supone el retraso de las versiones móviles de Animal Crossing y Fire Emblem, que parece que no saldrán hasta el año que viene, y sobre todo, la aparición de Miyamoto en el evento.



Las acciones de Nintendo se dispararon al momento, las de Apple curiosamente están estables.

Creo que es un movimiento inteligente de Nintendo para tener otra vía de ingresos.

En cuanto a Sony, no presento la esperada sucesora de Vita y apenas nombró la realidad virtual (esto último,  mas raro), enseñó el rediseño de PS4, que no es slim y la nueva PS4 Pro con promesa de 4K y HDR, sin embargo, el 4K será descafeinado, porque será re-escalado, es decir, es exactamente lo mismo que Xbox One S. Es más, ni siquiera ofrece reproductor BluRay de resolución 4K.

A veces, de quien esperas mucho te defrauda y de quien no esperas nada, te sorprende gratamente, eso es lo que ocurrió ayer.


martes, 6 de septiembre de 2016

Madrid Gaming Experience y la Realidad Virtual

Me comunican esto desde la organización del Madrid Gaming Experience:

Madrid Gaming Experience se convertirá en el evento más importante del año para los miles de visitantes que deseen experimentar en primera persona los nuevos dispositivos de realidad virtual para consolas y PC.

Desde el 28 de octubre al 1 de noviembre los visitantes encontrarán en Ifema un amplísimo espacio dedicado exclusivamente a los nuevos modelos de dispositivos de realidad virtual que están apareciendo en el mercado y que sin duda están revolucionando la manera de jugar.

Con sus casi 2.000 m², lo que supondrá la mayor exposición de juegos de realidad virtual realizada hasta la fecha en España, todos los asistentes a MGE tendrán la oportunidad de vivir sensaciones hasta ahora nunca conocidas en un videojuego, cuyo nivel de realismo sin duda está dando un salto asombroso. Un experiencia que se convertirá en uno de los mayores atractivos de la feria y que permitirá a miles de usuarios disfrutar de los primeros títulos desarrollados para estas nuevas plataformas.


-*-*-*-*-*-

Bueno, está por ver que la realidad virtual sea aceptada masivamente, pero mientras tanto, esta feria puede ser una buena oportunidad para probar las diferentes soluciones.

Un año más, intentaremos cubrir el evento y trasladaros nuestras impresiones.