jueves, 10 de abril de 2008

Los videojuegos por encima del cine, los DVD y la música juntos

El consumo de videojuegos ya suponen el 54 % del total de ocio audiovisual, situándose por encima de otras sectores como el cine o la compra de películas y música.


El sector de los videojuegos creció un 50 % en 2007 en España. nuestro mercado conserva el 4º puesto europeo con una facturación de 1.454 millones de €.

Este enorme crecimiento hace que el consumo de videojuegos conforme el 54% del total del ocio audiovisual, situándose a la cabeza del mismo, por delante de la taquilla de cine, la música grabada y las películas de vídeo. Es decir, sólo la venta de software ya representa más que esas otras tres áreas del entretenimiento juntas.

Pero el dato más llamativo de 2007 es que las consolas vendieron un 53% más que en 2006 en nuestro país, marcándose un hito histórico al superar la venta de consolas a la de videojuegos. El número de unidades vendidas en España alcanzó 3.390.000 máquinas.


Debido a esta situación, la inversión total de la industria en publicidad superó los 143 millones de euros, lo que supuso un incremento del 51% respecto al año anterior. Además, según Autocontrol (Asociación para la Autoregulación de la Comunicación Comercial) y su Informe Anual de Actividad para el año 2007, ninguna campaña sobre videojuegos recibió reclamaciones para ser retirada o modificada.


No todo es bueno

Desarrollo en España:

En la actualidad, hay 66 empresas desarrolladoras de videojuegos implantadas en España, 29 de las cuales realizaron 137 desarrollos durante el pasado año, el 34% para PC y el 29% para móviles, aunque cada vez se muestra más interés por el desarrollo para consolas. El problema es que el consumo de software español aún representa menos del 1% y, a diferencia de lo que sucede en países como Francia, no hay apoyo de los gobiernos e instituciones para que eso cambie.

Piratería:

En cuanto a la piratería, la FAP (Federación Anti Piratería) estima en 2 millones el número de videojuegos piratas adquiridos en el top-manta y locales durante el año 2007, mientras que un 20% de usuarios admite tener videojuegos pirata. Las pérdidas ocasionadas por la piratería superan los 150 millones de euros en el sector.

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